怪物猎人OL资料片片手剑完全攻略 片手剑输出手法与配装指南

2016-05-09 14:31:19 来源:先游 作者:Rococoo 编辑:八云猫车 

二.狩猎技巧

  相信还是有不少玩家在肝完了素材作出了装备之后,还是希望能将狩猎的时间进一步的缩短。每个人都会经历过那种第一次打怪物猫好几次加上好几组药到最后随意单刷白金的成就感~那么狩猎时间的加快是提升我们进度的唯一总指标,下面就让我们来了解一下狩猎时间的构成,把问题切开,对症下药。

1.狩猎时间的构成

  个人定义:一个完整的狩猎的狩猎时间应该由以下几部分组成。

  ① 攻击命中怪物的时间。

  ② 弹性时间(比如磨刀,喝药等等,下文会详细解释)

  ③ 非战斗过程中不确定因素所消耗的时间(属性武器选择错误,出生地点过远,补给没带够,卡bug等等)

  ④由于失误所浪费的时间。

2.影响狩猎时间各部分的因素以及如何缩短狩猎时间。

  ①:攻击命中怪物的时间:这个不难理解,就是所有我们武器打到怪物身上显示出数字的所需时间的总和。

  影响这部分时间的因素从大到小依次是:对怪物本身的了解程度>对自身武器的了解程度>装备。

  这部分时间也是我们狩猎所经历的核心的时间,也是提升空间最大的一部分。

  先说装备,装备的提升对于时间的缩短就显的很直接,伤害高了嘛,怪物血量基本保持不便的情况下(这里要感谢一个朋友指出,怪物的血量是会根据怪物的体型变化而变化的,但是前后不会超过1%~2%,影响自然会有,不过我将它归为下面一类,因为影响非常之小,不是主要原因),狩猎时间便会缩短。

  再说对自身武器的了解程度。这个就是硬功夫,只有苦练,没有别的捷径可走。

  最后是对怪物的了解程度。这个需要经验和技巧并存了。有时候有些技能我们是看怪物出招了作出回避,这种相对被动。技巧就是你可以提前预知怪物要进行什么动作,然后根据你的预知,提前进行走位,这样就显得很主动,也是高手和萌新的主要差距所在。今后我会慢慢出视频为大家讲解主流怪物的攻击动作判定范围,大家了解了判定范围之后,你会发现有些怪非常之简单,甚至会一直在原地傻傻的转圈,这就是做到了一直游走在怪物的攻击动作判定边缘,也只有我们大片手可以做到嘿嘿嘿!!!(没没,其实都可以了啦!)

  所以对于这部分时间,硬件的提升并不占绝对的主导地位(但也不可忽视,你拿着前后差80攻击的武器。。你懂得),应该是软件也就是我们说的后面两点加起来会占比更大一些。前者的提升途径就很简单啦,想节省时间成本就冲软妹币,不想花钱就肝。后者没啥新鲜的,练。

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  ②:弹性时间。

  这部分大概包括磨刀(砥石,御石,宗师),喝非恢复类药剂(冷热饮,强走,心眼,鬼人G,硬化G)。大家可以明显的看出,这部分的内容所消耗的时间是相对弹性的,也就是说可用可不用。那么我们就要有取舍了,如果这个时间的消耗会为我额外赢得更多的时间,比如磨个宗师,不仅增加DPS,还不用考虑掉斩的问题,那么我们这个时间就是值得消耗的。因为它所带来的收益远大于它所消耗的时间。当然了,拿宗师来也是举个例子,你也可以不喝热饮打完全程,如果你觉得损失的耐力对你战斗的影响不大的情况下。

  那么这部分时间如果想要提升,就需要自己权衡了。也需要装备上的支持。如果你有业务无锋极磨,那么磨刀这一块的时间就能够省下来。这个主要放在装备那里去说。

  ③非战斗过程中不确定因素所消耗的时间(出生地点过远,补给没带够,卡bug等等)

  这部分时间几乎都是不可控因素,(补给没带够归在这一类是由于对局势的判断是很难的尤其第一次打,打多了就好了,因为谁也不知道会发生什么意外,我们只能尽量避免发生)

  所以这部分除了补给问题,其他的bug啊,出生点过远啊,角色卡死之类的都是运气因素了,如果真的赶上了。。那我们就去洗把脸~

  ④由于失误所浪费的时间。

  分为两种情况:

  第一种:战斗过程中非受迫性失误的时间(过图走错路,空刀,闪光丢空,陷阱丢空,或其他形式的主动失误)。

  第二种:被怪物攻击所导致死亡,击飞及其他不能攻击状态所损失的时间。(被动失误)

  第一种情况也是我们最容易遇到的,但是还是跟上面第一条一样,解决的办法只有靠不断的练习才能慢慢减少失误。

  第二种情况是我们应该在打多了之后去主动避免的,也是最容易出现的“意外”损失时间的部分。它跟怪物的攻击动作息息相关。所以掌握怪物的攻击动作及招式判定都是十分重要的。唯有知己知彼,不敢说百战百胜,至少我们可以做到方寸不乱。

3.毒烟雾玉以及中毒机制的研究

  毒烟雾玉也是近几天安神开发出来的新打法。看了他的视频之后我也迫不及待的去做了测试,发现伤害真的是炸。非常炸,但是有没有炸到算是个bug要吵吵着修复?数据告诉大家结果。

  我的实验方法:要想知道伤害,就得知道毒的机制。但我们先跳过机制,因为机制涉及到的实验内容非常复杂。伤害反而相对简单。

  丑哥的视频里有5刀没有伤害显示,也就是屏幕卡视角了看不到,但都是气刃极旋。所以即使都是白字没有打到头上,我算出来钢龙的最低血量也是52000(单人场景)。最大是54000左右。

  伤害相对就比较好计算了。最后一刀2418伤害如果没有溢出,也就是刚刚好打死的情况下,那么他总共打了46128的伤害。如果溢出了2417,那么就是43711的伤害。伯爵视频里用了一次毒烟雾玉,那么毒烟雾玉伤害的大致百分比范围就是

  最小(52000-46128)/52000≈11.3% 最大(54000-43711)/54000≈19%(过大)

  还有几个比较有参考价值的数据是(54000-46128)/54000≈14%

  平均数:(53000-44919)/53000≈15.2%(仍然过大)

  再结合贴吧大神们算出的数据即可初步得出结论。

  首先我不是数据帝,不会算的那么准,只能是大概范围。第一次毒的伤害大概在11%~14%之间,不会高于或低于这两个数字,而且是怪物总血量的一定百分比,不是固定伤害数值。

  二毒三毒的伤害我自己测试的结论也直接告诉大家:二毒8%~10%。三毒5%~7%。

  个人认为,如果打白金的话,性价比最高的是一毒和二毒,尤其是钢龙。这相当于打了将近20%的总血量的伤害(我们按最小的情况来算)!但是三毒就没有必要了,因为每次中毒就要持续1分钟才会把伤害跳完(是一个DOT),而且每次中完毒后,下一次中毒的积蓄值就会增加,也就是说要付出更大的带价才能再毒,有中3毒的时间,都可以把怪物打死了。

  所以1,2毒的性价比最高,3毒意义不大。但是也可以用。

  下面再说中毒机制的问题。(超长干货。。。如果嫌累请直接看红字结论)

  提出四个猜想:①每个怪物的毒积蓄值(也就是触发中毒所需要的积蓄值)和②排毒值(一段时间不攻击毒积蓄值自动减少的速度)以及③不同部位所需要的毒积蓄值各不相同。

  第一个猜想的证明:挑战大野猪王和钢龙。

  这个结果显而易见。野猪王的中毒要比钢龙容易的多,虽然是下位的怪物,但是也可以证明差异化的存在。Ps:王立的我还没试,今晚回家试下。

  首先明确每个怪物都有自己固定的毒积蓄值。我的测试武器是凶徒短刀【罚】和武姬短剑极。

  (以下简称凶徒和武姬),为什么有这两把武器?因为先游上给出的两把武器的毒积蓄值存在明显的倍数关系。方便数据的计算和收录。武姬是60,凶徒是30,刚好武姬是凶徒的两倍。

  那么我先选择凶徒讨伐挑战大野猪王,经测试,需要16刀普通攻击能中毒或是7刀翻滚回击 2刀普攻或者8刀旋身斩能够中毒。我们都知道旋身斩和翻滚回击都是能制造两次属性伤害和异常状态积蓄,而这个数据也恰好证明了当前版本先游的毒武器数值的准确。

  16刀是480左右。我们暂定挑战大野猪王的中毒积蓄值为450。因为有可能15刀到达450的时候,需要超过便能触发(也就是考虑到有溢出)。OK我换上武姬,如果我上面的假设都没有错,那么8刀就能中毒。于是乎我进去试了一下,发现并不是每次都是8刀,有6刀,有9刀也有7刀的时候,但是没有超过9刀的情况。基本可以证明中毒是按数字走的。

  那么为什么会造成数据有差异呢?因为我的武器是严格的两倍关系,那么会不会是攻击部位的不同造成的结果呢?

  抱着这个想法我又进行了测试。这次是挑战的桃毛兽王。数据我记不太清了,但是结论可以告诉大家。一次是我全程打头,一次是全程尾巴,两次所需要的刀数相差在3刀左右,这基本可以证明怪物的不同部位对毒的吸收是不一样的。

  而且桃毛兽王也会比大野猪王难中毒。

  就差最后一个回复速度的问题。这次我选择的是单一的怪物钢龙(花了我20000银币契约金肝啊。。。)我发现钢龙的排毒值比想象的要快的多,因为我第一次试图去用翻滚回击一刀一刀的算它的积蓄值,但是我发现打了50多刀翻滚回击都没有中毒,然后我下一把持续的快速在它后腿用跳斩接三连斩,两次盾击和一次旋身斩。(这里用的是凶徒)这一套如果没算错,可以产生8次毒状态附加也就是240左右的毒积蓄值,那么我不停的打了5套这样的动作才让它中毒,考虑到中间有漏刀(不超过5刀,旋身斩一次没漏),可以大概算出钢龙后腿部位的毒积蓄值是1000左右,其他部位没尝试,以后会继续。后来再换成武姬是3套半左右,也差不多印证了我的说法。

  最后我开始思考毒烟雾玉的中毒机制。是一瞬间还是持续性。首先秒表算出一次毒烟雾玉的持续时间大概是5秒。而让我怀疑它是持续性的原因就是因为有时候我在钢龙身子下面扔1个烟雾玉就能中毒,有时候就不能。而多数情况不中毒的情况,基本都是他没有完全在毒烟雾玉的范围内停留超过5秒的时间。所以我继续进图测试。。。

  我选择在他要车过来的途中扔毒烟雾玉,也就是让毒烟雾玉先消耗个几秒,发现没有一次能够使钢龙中毒(他车过来停留在毒烟雾玉上的时间有两秒左右每次),而当他静止吐风的时候,我在他身子的部位扔一个持续5秒左右的,基本都能中毒。

  结论!毒烟雾玉是一个很快的连续5秒的产生毒积蓄值的道具。每秒产生的数值在200以上。而钢龙第一次毒的毒积蓄值是1000左右,第二次是2000左右。第三次4000

  另外!还要注意扔点的问题!平时在怪物动的时候,我们尽量在肚子或者是脚下扔。如果是眠了之后,请尽量扔在肚子的位置,不要扔头那里!

  PS:一定要等上一次的毒消失之后再扔毒烟雾玉,要不然浪费了毒积蓄值!因为每次中毒结束后会清零且中毒过程中不会再累计!

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4.新版本片手输出手法!

  上一篇帖子其实提到了一些手法的问题,但是一个版本一代神。我也必须收回我上一篇帖子的一些话。比如不建议大家使用的跳斩续击,在这个版本得到了极大的加强。已经可以成为输出循环的一部分甚至很重要的一部分。它的使用时机在于当你离怪物很近,需要洗脚或者怪物甩尾的时候,以这个技能结尾可以有效降低你的身位不被甩尾扫到的同时,又能够对怪物的顶点低位进行精确打击。现在由于三阶天赋还没开,旋身斩的破绽特别大,所以大家可以多尝试两次盾击后以续击结尾,伤害也得到了一些提升。

  总原则:属性还是以旋身斩为主,续击为辅。物理多用续击和小盾击。打火龙一家你可以防御盾击持续锁头,然后翻滚躲车再接旋身斩打翅膀。;片手没有特别固定的套路,基本上都是根据实战去选择技能,具体今后出视频会慢慢给大家讲解。

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