炮击战
驱逐(DD),巡洋(CLCA),战舰(BB)。
炮击战是决定海战胜负的关键(明明航母才是要现实去参军)。
如何精确的有效的打击敌人,是游戏的重中之重。
下面小编将分为三部分进行讲解 并且去除一些玩家心中的错误思想
第一部分 炮弹
目前炮弹分为两种HEAP 有着不同的伤害机制
HE弹
具有一定的穿甲能力 对于目标的模块破坏能力显著 具有起火能力
使用方式:小口径击打重甲船只请优先使用HE,比如203或152 155口径打战列舰(主力舰)
大口径击打轻甲目标时请优先使用HE(AP过度击穿导致伤害严重不足)
无法造成有效击穿的时候,优先选择HE ,对于重甲单位HE一样有很大的威胁,两层起火的时候就会对对方造成很大的压力(心理和血量)
而HE打轻甲伤害极其爆表(3.1版本之后) 打击DD(包括DD内战)请优先使用HE
起火点 大型船只(BB/CV)有4个起火点 中型 (CA/CL) 有三个起火点 小型(DD) 有两个起火点
AP弹
对于国服目前3.0的灰测版本尽量全程使用AP弹(没有过渡击穿并且AP带有动能伤害) 对于亚服OBT4.0版本来说 BB请使用AP弹CA/CL 内战HEAP换用 有合适的角度可以使用apDD请保持全程HE(极其个别情况可换装AP 但是对于新人来说并不适用 容易作死后面会讲)
核心区:使用AP弹瞄准敌方船只装甲区域进行打击,命中并且击穿炮塔,烟囱下方水线部位,即可打出击穿核心区的伤害,当前版本AP弹打出核心区的伤害BB伤害往往在8k~1w5(300mm~460mm) CA往往在2700~5000(140~203mm) DD 往往在2000~2500(120~130mm)
当前亚服公测版本新增加了舰艏核心区,当然这是进阶打法了,对于新手来说并不适用,各位斟酌使用,对于新手小编建议碰到T头还是换目标打,毕竟海战一局7~12人,可选择目标有很多,没必要在一棵树上吊死。
第二部分 关于瞄准那些事儿
瞄具
对于小编们有用的数值有三个
1.敌方船只下方显示的距离。
2.瞄具左侧显示的时间(代表炮弹飞行时间 用来估算提前量)。
3.瞄具右侧显示的距离,这是非常重要的一个数值 有经验的玩家可以通过数值3和数值1可以精确判断炮弹的落点能否砸在敌方的航线上。
这一部分乃一切的基础,一定要看懂!!
第三部分 炮术
图是旧的,大家将就看,了解意思才是最重要的。
这一章的核心部分,引用一下上一部分的核心区。
核心区:使用AP弹瞄准敌方船只装甲区域进行打击,命中并且击穿炮塔,烟囱下方水线部位,即可打出击穿核心区的伤害。
炮术就是如何精确打击敌方的“脆弱”部位(其实是防护部位),一般来说,想打出核心区伤害必须精确击中敌方关键部位(炮塔下方,烟囱下方)的水线附近位置。
这里小编要进行一下一些非常基本的扫盲(个人看法),对于数格子(确定横向提前量)来说小编个人非常不认同,对于炮术来说这东西无非饮鸩止渴,对于一个走位耿直的火鸡(全速不变方向)也许你可以使用数格子战术,但是只要稍微会玩一点的玩家来说,数格子去打完全就是拼脸,影响横向提前量取值的方面非常之多,目标的距离,航向航速,是否加减速,瞄准时候你放大的倍率,你所使用的主炮弹道弹速,都会影响你提前量的取值范围,小编认为这就是为何官方不在瞄具上加上数字的最基本原因(因为根本没有卵用!)学好炮术,从基本做起,摆脱火鸡,拒绝数格子。
小编个人认为正确的横向提前量的取值,最主要是观察周围参照物,山,边线,以及敌方烟囱的烟雾角度来判断对方的航速以及加减速,说白了,精确瞄准还是一个细活,而且有一定的心理博弈成分。
对于目标的纵向偏移取值,往往是比较困难的一项,因为这和如何精确的打击目标水线有关,这个问题也是困扰大多数新人的最基本的一项,当然对小编来说打多了经验多了随便看看就能找到大概的位置,对于新人来说,尤其是BB玩家,在远距离炮击你没有太大把握的时候,可以采用的方法有两种,一种是试射法(慎用),就是先打出去一发,然后根据炮弹轨迹修正瞄准位置,这种方法最大的弊端就是碰到会玩的人看到你开火进行闪避会导致你的瞄准位置偏移,导致你那一发试射白白浪费。第二种就是描边法,这种方法是小编最早使用的方法,去描画敌方水线,然后延长出去取到适当的提前量,开始会比较不适应,但是上手过后会好很多。
这里提一句很基本的:横向纵向的偏移量(提前量)是相互影响的,在目标内切外切进行转向的时候,转向越多,纵向取值就要越大,而同理横向取值就要减小。
高(作)阶(死)用法:
以小博大
AP弹在飞行过程中的穿深衰减是很严重的,而且远距离的精度和下落角度也导致很多时候打中关键部位的炮弹无法造成有效击穿,这点在小口径主炮上体现的尤为严重。但是距离拉近到一定程度并且角度合适的时候,AP弹往往成为了以小博大的利器。(小口径AP的上弹迅速, DPS方面远远大于大口径)
举例:高等级CA的203舰炮近距离击穿BB核心区(单发5000的伤害) DD在超近距离击穿CA的核心区,但是要注意,在这个距离上往往先死的会是CA/DD。
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