火瀑装备系统简介

2015-08-22 16:52:29 来源:官网 作者:Jimmy51 编辑:Jimmy51 

概览:

  战斗装甲核心将被移除,新加入 5 个战斗装甲主要装备空槽,和 4 个战斗装甲次要装备空槽。

目标

  玩家可以有更多的道具选择

  将与生命值相关的道具分成多个种类,玩家可自由组合,尽可能多加点血

  玩家选择的装备会影响战斗装甲的外观

  背景和适宜战略

  更MMO化的道具系统会提高玩家获得奖励的频率,玩家也能用道具针对某一属性进行补强。

  这一点可能会充实玩家后期的游戏内容,从长远角度来看,此更改也会对留住玩家有所帮助。

  可视化表示

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技术/内容概述

  新的装备类型:

  装备将被分为两个大类:主要装备和次要装备。

  每一个主要装备都将影响到角色的核心数值(生命值/战斗力),装备的类型和其生成的前缀则会影响其他数值。

  次要装备不会影响到核心数值,但会提升玩家的武器数值、技能数值或在特定情况下产生特殊效果。

  新的主要装备类型,以及相关的装甲部位为:

  头部(护目镜/头盔/帽子)

  躯干(胸甲)

  手臂(护手/臂甲)

  腿部(靴子/腿甲)

  反应堆(背包)

  其他四个新的次要装备空槽为:

  操作系统

  医疗系统

  小型组件

  小型组件

  还有一种新的技能类型,通过按近身攻击键(默认:G)激活

辅助武器

  次要装备详细信息:

操作系统:

  操作系统不会额外增加基础数值(生命值/战斗力),但会急速提升角色技能的能力,例如技能充能时间、射程、范围伤害、力度或持续时间。

医疗系统:

  医疗系统将取代消耗品医疗包。玩家可通过指定热键或默认热键激活医疗系统。医疗系统的冷却时间为 60 秒。

  升级医疗系统可缩短冷却时间、提高治疗加血量或在激活医疗系统时产生特殊效果,比如在一小段时间内提高防御力。

小型组件:

  小型组件相当于魔兽世界里的饰品。它们通常是精美的手工制品,带有特殊的效果。

  通过小型组件,

  玩家拥有两个小型组件空槽,用来装备他们喜欢的小型组件。小型组件的特效通常在特定情况下发动。

  小型组件的特效包括:

  杀死一个敌人会回复少量生命值。

  杀死一个敌人会在一小段时间内提高角色的移动速度。

  如果生命值掉到 30% 以下,将会有 1.5 秒的无敌时间。(有冷却时间)

  被爆头杀死的敌人将会爆炸。

  角色喷气背包喷出的火焰可对角色下方的敌人造成伤害。

  用近身攻击杀死一个敌人将会在一段时间内提高角色的近身攻击力。

  新的主要装备将根据装备等级提高以下数值:

  头部:生命值(当前核心的 20%)

  躯干:生命值(当前核心的 40%)

  手臂:生命值(当前核心的 20%)

  腿部:生命值(当前核心的 20%)

  反应堆:战斗力(装备等级的 4 倍)

公司数值:

  除基础数值以外,还将根据装备的公司/制造商赋予装备另一种数值(共有五种)。

  战斗装甲装备的五家制造商及对应的数值为:

  人类盟军:生命值回复

  Crafted(玩家):额外生命值(%)

  奥姆达-M:最大能量

  阿斯崔克:能量充能

  基苏顿:弹夹容量

前缀数值:

  除基础数值(生命值或战斗力)以外,装备还会有一个或一个以上的数值,这些数值由装备的前缀决定。

  以下前缀数值会出现在所有战斗装甲装备上(头盔、胸甲、手臂装备、腿部装备、反应堆)

  额外生命值(%)

  生命值回复

  最大能量

  能量充能

  某些额外数值只存在于特定装备类型上。

  (腿部装备、胸甲、反应堆)奔跑速度和跳跃高度

  (手臂装备)武器操控等级

  (手臂装备)武器装弹和切换速度

  (手臂装备)近身攻击伤害

  (头盔)精准等级

  (头盔)暴击伤害等级

  (操作系统)技能充能、耐久、力度、范围伤害和射程

前缀数值比重:

  每种装备的前缀属性均不相同。

  以下是每种类型的比重。总值为 100%(如果身上的每个装备都是同一个属性)。

  举例来说:能量有 20% 基于躯干装备,25% 基于反应堆。意思就是反应堆能量前缀的绝对值比同等级、同质量的躯干装备能量前缀的绝对值高 25%。

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  这个系统的目的在于让玩家有更多个性化的选择,玩家可以选择装备属性的偏重。若玩家希望增加生命值,他可以选择穿上拥有生命值加成的装备。

真实前缀属性值

  这些值将由装备的等级和品质共同决定。40 级时获得的史诗道具与当前的史诗核心相同。

  对于受模组影响的武器,100% 总值的战斗力等级为 50(还需讨论)。

  近身攻击的额外伤害是基础伤害的附加值(目前近身攻击力为 400,我们可减少这个值,把移走的经验值加在近战装备和第三武器上)。

  生命值(%):20

  最大能量:200

  生命值恢复:150

  能量充能:60

  奔跑速度:1.2

  跳跃高度:2.25

数值分级:

  道具 55 级(史诗 40 级)时数值为应有数值的 100%,0 级时为 50%。

  不同道具在每一级都有指定的基础值。

  每种道具的基础值在计算的时候都要乘以相应的倍数。例如:反应堆的能量在计算的时候要乘以 0.25。

实例:

  0 级时能量为 100;55 级时为 200。

  所以 30 级时能量的满值为 155.9。

  每种装备的绝对值(针对装备的比重分配倍数)为:

  头部:120*0.10=15.45

  躯干:120*0.2=30.91

  腿部:120*0.10=15.45

  手臂:120*0.10=15.45

  反应堆:120*0.25=38.64

  道具等级奖励(针对道具质量):

  为了更好地区分高等级道具,以及为游戏内容留出空间,平衡游戏中的道具性能,我们将把每升一个层级道具等级 +2 改为 +5,具体如下:

  罕见道具道具等级 +5。

  稀有道具道具等级 +10。

  史诗道具道具等级 +15。

  传奇道具道具等级 +20。

  稀有道具更好:

  为稀有(蓝色)道具设置专有前缀,包含两个属性,第一个属性有 100% 的加成,第二个有 40% 的加成。

  在提高道具等级(稀有 +10)之外对道具进行额外加成。

  史诗道具好上加好:

  为史诗道具设置专有前缀,包含两个属性,第一个属性有 100% 的加成,第二个有 60% 的加成。

  在提高道具等级(史诗 +15)之外对道具进行额外加成。

道具套装:

  某些特定内容会包含“道具套装”。

  套装内的所有道具均为同一主题或系列。玩家装备同一套的道具越多,能力加成也越多。

  通常一套道具包含 3 或 5 件道具。

  装备 3 件道具中的 2 件以上会有能力加成。

  装备 5 件道具中的 2/4 件以上会有能力加成。

  玩家不必装备全套道具来获得能力加成,剩下的空位可以按玩家的喜好选择。

指标

  应跟踪所有装备的以下指标:

  当玩家获得指定装备信息(通过道具 ID 查询)时 - 请求延迟报告

  当玩家装备指定道具时 – 请求延迟报告

  当玩家回收道具时 - 延迟报告

  当玩家强化道具时 - 请求延迟报告

  在特定等级时,玩家使用了多少个(0、1、2 或 3)装备上的模组空槽 - 请求延迟报告

  在特定等级时,玩家身上所有道具的平均等级(跟踪玩家装备的升级情况,考察玩家装备等级低于预期与其他活动之间的联系) - 请求延迟报告

更多相关资讯请关注:火瀑专区

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