追根溯源你可以在Valve的起源看到这种“匠气”——老前辈ID公司代表人性中赤裸原始的本我意识,暴力野性,企业文化也“简单粗暴”, G胖则将公司命名为Valve“阀门”,一个工程学中常见的装置,以理性和智慧为轴,意味着“创意、审慎和反思”,CS的母体、公司一鸣惊人的《半条命》的名字也是从上百个单词里精挑细选出来的,half-life原义为科学术语中“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表衰变常数。从里到外都传达出一种超越传统FPS的深刻内涵,一如既往的,指涉与反思。
品,细细品,这张简单的LOGO创意图,除了用色带着90年代的土气,但形意神德思哲兼备,还觉得V社不会作图吗?
再品DOTA2的LOGO图,作为MOBA的开拓者,朴素的一个红方块,寥寥数笔却勾勒出了游戏的地图:两个王座遥遥相望,河道将中路一刀两断,暗示了目标和玩法,烘托了剑拔弩张的氛围,好看的图标千篇一律,有趣的游戏万里挑一,DOTA图标虽然并不太好看,但游戏毋庸置疑的有趣。
2016年《时代周刊》将DOTA列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。
PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论DOTA是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏,Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》是“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。 GameRankings汇总评分89%,Metacritic90分,Destruct9.5,Edge、EuroG、GI、GSpot都给出9分,IGN 9.4分。
《DOTA2》是Steam历史上首款突破百万同时在线用户的游戏。发布两个月前DOTA2的同时在线就有33万,保持Steam历史上最高同时在线记录,几乎超过了Steam在线榜前10位的其他游戏用户总和。
另一方面,DOTA又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线,极高的门槛,需要花费大量精力,Gamereactor称在DOTA2中的第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”。
Ryan Scott的核心价值观是“清晰度”——玩家应该和对手作战,而不是游戏本身,这也成为刀撸南辕北辙的隐喻。
游戏作为社会大观媒介的延伸,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成,但思维不会和器物一样那么容易集成。所以人们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。
哲学家伯纳德·苏茨早就总结出玩游戏就是自愿克服种种不必要的障碍,游戏的矛盾本质就是"痛并快乐着"。一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能。
所以DOTA玩家当年才会乐此不疲地研究法球冲突、仇恨转移、位移闪避、真假眩晕,研究TK导弹和刀阵旋风的关系,研究沙王和拍拍的被动为什么有化学反应,研究沉默机制如何造就Vigoss的传奇,研究隐刺戳塔,研究臂章小鸡,研究屠夫的shift推推弯钩加长钩泉水钩······这就是“涌现性”的魅力。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《游戏发展国》说过,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动,令游戏简单的东西,往往也杀死了游戏。更高的学习成本永远意味着更深的游戏潜力。
古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的趣味:探索乐趣。
对于DOTA玩家而言,与其作征服雅典的亚历山大,不如作一桶一世界的第欧根尼。
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