以前的游戏开发中,因为技术和性能的限制,对美术模型面数控制严格,例如一件衣服只允许做一万个面数,因为反正做多了电脑也计算不过来,所以不如做少。
这样带来的代价是,远看可能还像件衣服,镜头拉近就只剩下马赛克了。
有了这项新的自动渲染技术方案之后,逆水寒美术创作者可以打破面数限制,一件衣服能任性地做一百万个面。
玩家远看这件衣服的时候,电脑选择只渲染一万个面,保障整体画面的流畅;
但当玩家把镜头拉到最近、只看这件衣服的时候,电脑就可以把所有的算力都用来渲染这衣服的一百万个面,所以能看到栩栩如生的刺绣纹路。
这就是无矩渲染技术和它背后的奥秘,它是一种在游戏虚拟世界中最大限度地去复原真实世界的伟大尝试。
当然,目前逆水寒游戏中并非所有场景都采用了无矩渲染,但后续新场景均会优先考虑使用无矩渲染。
前面说到一件衣服要做100万个面,懂行的玩家要质疑了:做这么多面数,逆水寒的美术是神仙?
今天就向大家介绍一下逆水寒的神仙开发组是如何制作模型的。
例如之前提到的这尊大佛,它是通过用3D环绕式矩阵相机扫描一尊真正的小佛像,然后放大比例得来的,单个模型面数高达1600万面!
逆水寒这组3D环绕式矩阵相机扫描设备,由24边圆柱组成,360度环绕式安装了48台佳能相机,为了得到最好的采集效果,还配装了84组灯,每一组灯都由64个LED灯组成,共计5376个灯,每组灯形成一个亮度均匀的面光源,让被扫描的对象均匀曝光。
这套大杀器用来制作人脸扫描,可以实现毛孔级精度,而且只需要两天即可完工。
而且还能以每秒250帧的速度记录面部表情变化,相信随着技术的进步,未来逆水寒的游戏角色面部一定会更加真实细致、生动多变。
逆水寒美术总监才敢放言:“这将带来一场游戏美术制作流程与理念的革命”!
所以逆水寒游戏画面能做到要大局有大局,要细节有细节,一花一世界、一叶一菩提,古人的偈语,此刻小编竟通过逆水寒悟到了!
更多相关资讯请关注:逆水寒专区