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逆水寒推出无矩渲染技术 打破游戏模型面限制

2021-06-03 15:38:05 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

近日,网易旗舰古风端游逆水寒发布了全球首个使用无矩渲染技术制作的新地图“万佛窟”,吸引了很多玩家的好奇。

一个小小的场景里竟然塞下了超过20亿的模型总面数,是要逼死同行吗?是不是有点太内卷了?

一时间,各大论坛塞满了各种交流讨论,今天小编就和大家好好聊一聊这项逆水寒神秘的新技术。

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游戏画面的好坏,主要取决于游戏中物体的模型质量。理论上来说,如果想要游戏画面好,就需要把面数做得越多越好。

但这里问题就来了,面数如果太多,电脑会说“太多了,我数不过来,然后就死机了”。

所以在实际游戏开发中需要讲究一个平衡。

网易逆水寒的画面被誉为会呼吸的江湖,是因为逆水寒开发组用最先进的图形引擎技术做到了同时代网游中最多的面数。

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现在市面上的主流网络游戏,一个人物的面数大约是3-5万面,而逆水寒游戏中目前一个人物的面数大约是10万面。

用了同时代网游中最多的模型面数,势必会给中低配置的电脑带来一个新的问题:电脑算不过来了,画面卡顿。

为了解决这个卡顿的问题,目前的主流解决方法是在电脑渲染画面前,先计算哪些需要渲染,哪些不需要渲染。

举个例子:玩家站在场景总面数高达1亿的汴京城,放眼望去,一片京师繁华盛景。但对电脑而言,如果要计算渲染这一亿个面,它会原地爆炸。

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所以逆水寒开发组基于微软DirectX Ultimate中MeshShader技术,开发了一套新的自动渲染技术方案,这套方案简单地说就是先让电脑先判断玩家在看什么,然后只渲染玩家视野内的东西。

例如玩家看向一座房子,我们实际能看到的是房子朝向我们的一面,背向我们的那面,完全可以不渲染。这样一来,电脑显卡的压力就大大减轻了。

如果这样减负以后显卡反映说还是吃不消,那就继续做优先级筛选,减少对一些优先级低的面的渲染。

这套操作听着很合理,但您猜怎么着?虽然显卡说我舒服了,但CPU吃不消了,因为筛选过程本身就很吃力的。

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这时候,就要请出逆水寒的好朋友——美国华裔核物理学家黄仁勋先生。

他对“无矩渲染”技术的设想非常感兴趣,在他的帮助下,英伟达显卡可以利用显卡上的一个硬件模块,独立完成上面说的筛选工作。

有了这个独立硬件辅助计算,就可以支持同时上万路并发计算,瞬间完成模型面顶点计算,迅速判断哪些面值得渲染,哪些面不用渲染,只把值得渲染的面光栅化,形成图像。

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