好在《逆水寒》倒也不是空手而来,单论对Mac OS软件开发的熟悉程度,他们不敢称是最懂Mac端的游戏公司,也能算是业内的佼佼者了。
早在去年苹果秋季发布会的时候,《逆水寒》就大张旗鼓地宣传过Mac端,准备用自研的云游戏技术跳过Mac本身的性能与配置难题,为Mac用户提供一种相对“取巧”的解决方案。
在《逆水寒》捣鼓出云端之后,他们除了针对游戏的常规玩法、日常活动、副本攻坚等内容进行过多次测试之外,还在今年春节游戏开启年度资料片“毁灭灭地”之际,开启针对大型沙盒玩法”山海”的大规模测试,也确实是帮助一部分Mac用户实现了“游戏自由”。
但从网友的反馈来看,Mac云端的《逆水寒》对玩家的网络环境,也有着较高的要求。特别是在出差办公期间,如果Mac连不上5G网络的话,用云端玩起《逆水寒》来还是比较别扭的。
借用时下流行的网络语来说,就是《逆水寒》云端这波花活整得是挺好的,但还不够好!
那么如何打通困扰Mac用户玩大型游戏的“最后一公里”难题呢?自然也只有根据Mac OS操作系统来开发游戏客户端,从源头上给出解决方案了。
这也是《逆水寒》项目组为何在云端表现还不错的情况下,还要坚持开发Mac端的核心原因:毕竟给予每一名玩家最好的游戏体验,是每一位游戏设计师的职责所在嘛。
又何况《逆水寒》在之前就已经积累不少Mac OS软件开发的经验,也收集了大量的云端数据与玩家反馈。
从技术面上来看,《逆水寒》项目组自研出一个完全适配MAC端的游戏客户端,有可能也就是个如捅破层窗户纸般水到渠成的常规操作。
但这对于整个游戏行业来说,却又不单单只是个“常规操作”。
假设《逆水寒》项目组真攻克了Mac无法运行大型网游的业内难题,让M1芯片以上的MAC设备均可流畅运行《逆水寒》。
那也意味着,在未来,《逆水寒》能用中国技术为其他的大型游戏开发者,指明一条适配Mac端的道路,甚至有可能会推动苹果公司从游戏发行者真正转变为游戏开发者,进而打破现如今微软、索尼、任天堂三巨头称霸大型游戏市场的格局。
当然,现在就让玩家去想象苹果大战三巨头的刺激名场面,还是为时过早了一些。
但我们可以肯定的是,以《逆水寒》为首的国内游戏项目组,的确是正从玩法与技术两个维度在尝试弯道超车,用那些颠覆传统MMO网游的新奇设计,攻克MAC无法适配大型网游的自研技术,为现代游戏的发展贡献一部分中国力量。
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