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姜是老的辣?如何看待DOTA2“老年化”现象?

2019-09-04 18:04:20 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

  和Wings类似,传奇双冠OG的平均年龄在TI9参赛队伍里较大,除了C位Ana年纪稍轻,精神领袖Notail25岁,队伍领袖Ceb更是达到27岁高龄······

  回到过去式和回到未来式的老化当然只是玩家的心血来潮,但其实也反映出了一个隐含的现状。

  Dota玩家硬核忠诚,相比泛化的游戏有更强的认同感和归属感。

  这不仅是玩家层面的画像,连职业赛场上也有一种“老派”气象。

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  传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年,保质期往往也只有3-5年,而Dota里,以Puppey和KKY等人为代表,一路在TI征战过来的全勤老将,不仅过去颇有建树,如今依然当打之年,这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见。

Dota复杂的魅力

  背后的根源正是游戏系统——Dota的复杂是“异质化”的。

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  作为MOBA原教旨主义者的圣经,Dota是丰富繁杂的。设定多样且相互关联,层次分明,有丰富的可探索与挖掘的空间。

  War3当初参考DND套了个二级规则的皮,Dota保留了三系的身板,不是二元的攻击/法强加成。此外平砍技能前后摇,转身前后摇个体差异极大,炸弹人的弹道、奇美拉的转身······也可以取消掉施法前摇来骗取敌方英雄技能。

  区分法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制,带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程。明显的碰撞体积以及卡兵细节;仇恨优先级和内置CD;辅助要学的砍树拉野封野、不同英雄堆叠野怪的细节;“经验”这一要素从“操作”“战术”更多地转向了“时间轴”“战略”,是高门槛的表征,也是魅力所在。

  《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,策略游戏的尽头,是对信息的处理。德州扑克翻开一部分覆盖一部分,这个因素大大提升了策略深度。“战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》,从RTS到MOBA,顶级对决的核心永远是视野的争夺。

  事实上Dota是一款3维游戏,为了方便玩家操作、获取信息,所以将镜头设置为固定角度,当你拉到远处,会发现飞行单位看不见炸弹人的地雷也不会受到伤害,夜魔蝙蝠飞起来后视野更好,海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场。

  大多游戏的植被都是贴图,或者只是简单的视野丢失。而Dota则有“绕树林”“卡高地视野平砍miss”“眼视野和高度正相关”等具有深度和策略的设计。高台、低坡,野外雕塑和树木对地图进行分割,拟真的树林高台阴影则给了玩家秀的空间。

  Dota 2 地图上共有 2550 棵树。空隙形成的小路可以绕行,树木的遮蔽功能原理复杂,不是简单的圆周——和现实一样,你和树木的远近、高度,都影响遮蔽的程度。

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  由远到近走向树的过程中,被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大 。

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