端游大约的确是凉了。
当年作为江湖老大的电脑端网游在国内可谓叱咤江湖,横行无阻,把持着绝大多数新老网民脑海中的所有游戏幻想。它站在山顶,睥睨天下,一时竟无人能敌。但它怎么也想不到,就在堪堪一年里,一支它怎么也想不到的新势力——手游,以雷霆之势迅速突起。在2014年,手游不仅成功地完成对网游的超越,将它苦心经营的十数年之功纳为己有,更广泛吸纳了原本的“非游戏玩家”,攀上了更高得多的山峰。
市场如江湖,变幻莫测,但谁也想不到,曾经不可一世的端游,甚至没有一场像样的“论剑”——就这么被踢下了山顶。
绿色为“手游”,蓝色为“网游”。根据百度指数显示,14年年末起,“手游”一词的搜索趋势几乎对国内端游的代名词“网游”形成了全面碾压。
硬件、软件、市场是当时手游突起的天时地利与人和,事后看来它执掌江湖似乎无可厚非;那么,“端游”学派的式微是否就是必然?
与市场回以的热烈反响不同,对于原本的重度玩家而言,当谈到“手游”一词时,首先的第一反应是打个寒颤,在心里先扣上十分二十分的印象分,然后再接着往下看。他们在日常生活中可能也离不开手游,但这对于他们而言是一种更次一级的,更缺乏“艺术感”的游戏类型。
单从游戏本身的格局上限来看,目前似乎的确是这样的:手游拥有着更广泛的受众群体,但目前手机游戏在各方面距离同时代的端游还有比较大的一段距离。
PC网游作为原来的老大哥,虽然没有了往日里独步天下的风光,但它的拥趸——核心端游玩家们,一直都在。
从这一层来看,端游的“式微”,其实并不是真正的门庭冷落,只不过是在更大市场的冲击之下,变得不那么“重要”了而已。
然而,市场份额的缩小是不争的事实,在这样的背景下,继续推出端游对于厂商们而言本身就是一件高投资低回报的事情——有这钱和时间,可以同时推进多少个手游项目?
这对于厂商们而言自然是良言警句,但对于苦苦坚守的端游玩家们而言,却是灾难的魔咒。这两年来,真正意义上新上线的端游可以用“锐减”来形容,而其中优秀的作品更是寥寥。玩家们发现,自己看得上的叫得出名字的端游,来来去去还是那几道菜。
这是一个非常危险的信号。它意味着片领域可能正在逐渐变成一滩死水。
时间就这样过去——直到某个慵懒的午后,当玩家百无聊赖,摸鱼逛着论坛和QQ群时,《逆水寒》和它的骚操作杀入了玩家眼帘。
如果不是从15年前就开始追踪《逆水寒》的玩家,认识《逆水寒》基本都是从它的“大新闻”开始的。例如早些时候的“丁磊在网易发布会上发飙让《逆水寒》制作组滚蛋”、“2.5D欺诈”,再到游戏刚开服时的“王思聪挤不进服务器”、“下雨天掉血”、“镜湖看风景门票十块钱”、“勾栏有限制级内容”等。尤其是开服阶段,虽然绝大多数内容事后被证实为谣言及bug导致的误会,但玩家们还是让整个游戏圈掀起了一阵“会呼吸”的波澜。
一时之间,好像所有玩家的注意力都被提了起来,不管玩或不玩端游、《逆水寒》,它就像是一场玩梗狂欢,释放着玩家们压抑已久的心绪。而这种感觉,似乎已经很久没有过了。事实上,《逆水寒》“中国最后一款端游”的口号是这个手游与端游交错的时代下才会出现的反常产物。我们能感受到,当它打出这句标语时,除了是一种穷途末路的悲怆之外,更深处的,还藏有一股即将披荆斩棘,涅槃重生的新希望。
而它也的确做到了。
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