误区:大面积将同一种类的组件用同一个面向密集地放在一次。
修改思路:现实中的树林中的每一棵树都不尽相同,千姿百态。逆水寒是一款游戏,模型只有固定的几种,如果不加修饰地放在一起,会显得很魔性。
不要将组件放成一条直线。
将每个组件用Z旋转成不同的朝向。视觉上的雷同度会降低。
不放单一种类组件,进行多种组件的搭配。
误区:一味追求超级高山,忽略了地形坡度,以致于山“秃”了。
修改思路:
降低地形高度,扩大山坡面积,在可行性范围内做山。 左:反例。右:正例。
选择适宜种类的植被、山石,进行修饰。
灌木38:组件高度过低,不适合修饰山崖
茶树、灌木32、灌木31、灌木30:组件高度适中,适合修饰山崖。
3.误区:没有将 有使用上限的物品进行各区域的数量合理分配。比如,将所有房屋上限都用在了中央区域,其他区域没法摆放房屋,显得非常空荡。将大部分灯上限都用在了中央区域,导致中央区域极其明亮,其他区域非常昏暗。
修改思路:
在装修之前就确定每个区域可以使用的组件数量。比如灯的总上限是700个,那么在做中央区域的时候最好控制在200个,以免其他区域没有灯。
庄园各个区域选择不同类型的风格。如果中央区域选择了做成华丽城池房屋数量很多的风格,那么其他区域做成多花海、多树林、少运用房屋的风格。
更多相关资讯请关注:逆水寒专区