第三章、属性通论
1,基本
命中:造成100%伤害,触发技能效果。
识破:造成25%伤害,触发技能效果。
未命中:不造成伤害,绝大多数技能不触发技能效果。
会心:造成(会效)伤害,触发技能效果。
破防:破防现在单纯的指提升最终伤害百分比。
面板命中关系到命中几率,无双关系到识破几率。会心关系到会心触发的几率,会心效果表明会心的伤害高低。
装备上的属性是属性点数,换算到面板的百分比,比例如下:
等级点数百分比(近似值)
命中:34.25=1%
会心:41.5=1%
会效:15=1%
破防:36=1%
无双:25.685=1%
理论未命中比例=命中要求-面板命中
理论识破比例=无双要求-面板无双
理论命中比例=1-理论未命中-理论识破
一次攻击中,系统会依次判定,是否未命中,是否识破,是否会心。
在理论命中比例这个比例中,包含普通命中和会心两种情况,所以理论命中比例恒大于理论会心几率。这个理论命中比例也被称为,理论会心上限。
因为这个攻击判定机制,命中和无双也关系到会心上限。
重点:所有属性,溢出之前都有收益,只是在不同的战斗情况下,收益有高低之分,总体来说差异不大。会心会效相辅相成,高会心心法应注重会效收益。属性收益仅在固定战斗情况下讨论,不同副本不同boss不同团队配置收益不同,不可一概而论。
理论dps收益=最终攻击力*(未命中*0+识破*0.25+(1-未命中-识破)*1+会心*(会效-1))*(1+破防)
本帖最后由一唐掏裆一于2017-9-1913:06编辑
2,攻击力
基础攻击力=装备绿字攻击力+面板身法,力道,根骨,元气的攻击力加成+小吃小药的攻击力加成。
最终攻击力=基础攻击力+攻击力加成+心法攻击力收益。
攻击力加成来自奇穴,秘籍,技能,阵法。
心法攻击力收益指鼠标移动到心法图标上心法描述写的每元气(力道,身法,根骨)额外增加xx攻击力。
攻击力说明所有伤害基础计算值,武器伤害只关系到部分附带武器伤害的技能。
因为武器伤害适用范围小,所以数值较高,但总体收益差不多。
没有体质没有元气(力道根骨身法)的装备,称为纯精简装备。有体质没有元气(力道根骨身法)的装备,称为半精简装备。精简装备因为没有体质,所以绿字攻击力会比普通装备高,实现当中攻击力加成较多,攻击力收益也比普通装备要高。
重点:最终攻击力在平时和战斗中差别较大,无增益最终攻击力不足以评判一个人的攻击力收益。精简装备收益在于高基础攻击力而不是没有命无。
3,加速
首先,剑三的技能动画是每秒16帧的,简单的理解呢,就是每秒16张图。那么当我们加速高到一个程度,就可以讲这个动作缩短一帧执行,比如阳明指,读了减读条秘籍后是1.5秒的读条,24张图,那么缩短到23张图,就叫做阳明指的一段加速,刚刚达到变化的这个加速数值,就叫做阳明指一段加速的阈值。
然而一段动画只可能是24张图或者23张图,绝对不可能是23.5张图。所以加速和帧数的关系是一个分段函数。加速升高,并不一定会引起读条的变化。每一个让读条变化的加速值,就是阈值。
具体的阈值计算方法会在第三篇高级篇讲解。
小白该知道:
(1)加速的收益在于缩短你的读条时间和公共CD(以下简称为GCD)时间,其中GCD时间不止关系到你的输出,也关系到你的灵活性。
(2)心法阈值一般针对于GCD或者主输出技能的阈值,有些心法还要加上心法自带的百分比加速。具体可以在懒人插件集的懒人加速表中查询。
其中:
时间间隔除以跳数=模型,左上角可以选择提供加速的奇穴。
右上角提供了绝大多数奇穴配合心法主输出技能的阈值。
(3)不同的技能具有不同的模型,比如大多数的心法的主要输出技能和GCD都是1.5秒的模型,24张图。但是一些奇葩技能(逆读条技能)比如玳弦急曲,暴雨梨花针则不一样。这里着重说一下暴雨梨花针。
暴雨梨花针的读条是2.5秒,但是他一个读条可以触发五跳独立伤害,我们暴雨梨花针的一段加速可以直接让2.5秒的暴雨梨花针缩短至2.19(2.5-0.0625*5),因为每一个独立模型都减少了一张图,整个暴雨梨花针技能减少了五张图。所以暴雨梨花针是0.5模型的技能。不同的模型阈值不一样,总体来说模型越小,需要消耗的加速越多,让他减少一幅图更困难,因为他总时间少,每减少一幅图,加速的比例就更大。天罗唐门的678加速可以让蚀肌弹和**达到4段加速,而暴雨是2段加速。
4,DPS
dps(damagepersecond)意味每秒伤害量,计算群伤,算法是总伤害量除以战斗时间。所描述的意义是战斗时间内的平均伤害。
重点:它不描述单体伤害,因为他计算群攻。它无法描述爆发能力。它无法描述输出分布,只能描述总体平均却无法说明哪段时间伤害量如何。他所描述的,仅仅是战斗时间内平均伤害,对于开荒来看,它与团队贡献并不同。
很多人说哪个boss能打多少dps,这是一种非常文盲的说法。由上可知,团队辅助增益情况,战斗时长,打法安排都有可能影响最后的dps。所以不同团的dps,没有可比性。
副本以击杀boss为最高标准,他考验输出玩家的输出能力,但这个输出能力并不体现在dps上。换句话说,站桩**出极限dps这只是第一步,这只是一个起点。
副本对输出的各项能力都有要求,下面我为大家举例一些常见的。
首先,爆发能力。boss经常要求在单位时间内打出高额伤害来继续完成击杀,或者易伤。其次,很多boss会要求移动输出能力。然后是群体攻击能力、转火能力。最后是输出的生存能力和高难度动作。
输出能力的提升在方方面面。我也经常打木桩,但我打木桩,不是开个按键在那里瞪屏幕,看着dps统计的数值像等着股票升值一样。
下面推荐大家几种木桩打法:
(1)转火桩。看好战斗时间,20换一次,96和97两个木桩切着打,模仿狗男女。各位万花同学可以看一下自己的玉石是不是爆在减伤上了。
(2)移动桩。每一分钟从96桩平行位置移动到98桩平行位置一次,打97木桩,练习一边走一边打。很多心法都有瞬发技能,找好这个节奏。
(3)干扰桩。每30秒扶摇跳一次,看是不是会断buff或者dot,锻炼自己看时间轴保dot能力。
(4)能力桩。每次扶摇好,在帮会领地跳上背后比武场周围竖着的柱子上,再跳下来打,往复如此。期间各种招式**不限(和尚就不用这么打了)。那个竖着的柱子不好跳哦~
所以,木桩可以练习很多东西,只看你有没有这个心去发现。欢迎大家与我交流。
重点:dps不足以描述输出玩家的团队贡献,但站桩能打出极限输出并且具有其他能力的输出玩家才有资格谈团队贡献。不是一句话dps不重要,就成为了dps低的借口,pve是从小白打到dps极限,再到注重团队贡献放弃面板dps的过程。希望大家勤加练习,尽快摆脱无脑宏,打出对自己门派的理解,祝你们在pve的路上越走越远,加油
5,HPS
hps(healpersecond)意为治疗量每秒,只计算有效治疗量。计算方法为总有效治疗量除以战斗时间。所有治疗玩家的hps只和等于(全队总承伤-死亡玩家血量上限)/战斗时间。还是上一篇教程那一句话,hps不同团没有可比性。你的hps面包数值高也许单纯的因为团队承伤高。
作为治疗玩家,击杀目标是保证全团没有因为血量过低而减员。办法有两个,治疗和减伤。hps只能大概描述玩家在治疗方面的贡献但对于减伤却没有任何体现。所以hps并不能客观说明治疗玩家的团队贡献。
治疗需要注重以下属性:
(1)单位时间群体最大治疗量。
他受两方面影响,一是装备情况,装备好奶量高(废话),另一方面是操作,全团大掉血,你能奶到多少人。
(2)单位时间单加治疗量。
此处用于奶npc,比如血战天狼的小七。
(3)触发速度。
我曾问过很多人,瞬发冰蚕和读条冰蚕的区别,很少有人说出触发时机不同。失之毫厘差之千里。触发速度主要属于技能特性,也受加速影响。
(4)减伤。
减伤是奶最重要的一环。不是非要等人揍了你。掉血了,再甩带减伤的大加,这里比较考验意识,你要知道什么时候谁会承受巨大伤害。提前给减伤,也许他还是满血,一个大加甩给满血的人也许没人这么做,但是对于开荒,这是必须的。
我下面说一些奶容易犯的错误:
(1)没有走位,不看计时,只盯着团队面板,谁掉血奶谁。这样虽然抢hps够了,但是对于开荒远远不够。
(2)全团满血还在继续奶。你要知道什么时候有人掉血,没人掉血不需要这样愚蠢的预判。
(3)全程没开过爆发,或者女娲必千蝶。
(4)ot从来不跑,以为自己奶的起来或者t一定会拉回去。
重点:hps不足以描述治疗玩家的团队贡献,但有能力hps吊奶全团才有资格谈团队贡献。不是一句话hps不重要,就成为了hps低的借口,pve是从小白打到极限hps,再到注重团队贡献放弃面板hps的过程。希望大家勤加练习,打出对自己门派的理解,祝你们在pve的路上越走越远,加油
6,T
命中与无双跟输出心法下意义一样。在这里需要注意的是,未命中不会触发任何技能效果包括强仇,而识破会触发所有强仇,破甲,减伤害效果,效果不会打折扣,只是当前这个技能的仇恨值会降低。
下面说t独有的属性:
1,御劲。
御劲降低目标的会心几率和会心伤害。面板御劲百分比是降低目标会心的几率,鼠标移动上去有会显示降低多少会心伤害。降低会心伤害40%封顶,降低会心几率没有这个封顶值。但在降低会心伤害已经达到40%的基础上,继续增加御劲,御劲的收益就变得低了起来。
御劲作为降低会心伤害的属性,是t除体制外最应注重的属性。t的实战血量浮动越大,越容易死。而御劲则是最有效的控制血量浮动的属性。t被秒除去操作原因没躲开技能,剩下的原因基本都是因为被会心攻击。一个高御劲的t是很难被秒的,而是否被秒,是否脆,这个与外防关系不大。
2,外防(内防),招架拆招,闪避。
外防(内防):抵挡目标外功(内功)攻击或技能的能力。
招架拆招:招架为招架目标普通攻击以及部分可以招架的技能的几率,拆招为招架后抵挡伤害数值。
闪避:闪避目标外功普通攻击以及部分可闪避外功技能的几率。
外防和招架不对目标攻击特效造成影响,但闪避后无视当次技能效果。
技能无法被招架或闪避。
刚才我们谈到血量浮动这一概念,血量浮动(自创概念)是指战斗中承受伤害的浮动大小。外防对血量浮动的影响较为稳定,换句话说,外防t的掉血情况较为平稳,招架t次之,闪避t最差。血量浮动越大,治疗越困难,也越容易死。
但这不代表外防优于招架优于闪避。
除血量监控外,我们还应该注意承伤情况。一般同等装备下,闪避t全程承伤最低,招架t次之,外防t最高。这一点很好理解,如果外防t掉血稳定,全程承伤还低,闪避t掉血不稳定,全程承伤还高,那就没有闪避t存在的必要了。
举一个具体例子说明,假如一个boss砍外防t一刀100,招架t也许是110,而闪避t也许是120。而招架t招架了,伤害只有60,闪避t闪避了,就没有伤害了。
外防越低,越容易被秒,但这不代表你需要增加外防来防止被秒。御劲才是防止被秒的唯一属性。
3,加速
与其他心法一样,在此不再赘述。t心法加速对于灵活性和仇恨有较大意义。
接下来我们讲一下t心法技能类型:
1,强制仇恨。
强制仇恨描述为强制目标攻击自身xx秒。在持续时间内,除优先级更高的强仇技能覆盖,否则不会ot。施展强制仇恨时,会**第一仇恨。比如主t仇恨值10000,副t仇恨值0,一个定军仇恨值100。副t朝主t目标打一个定军后,目标一仇为副t,并且此时副t**原一仇主t的仇恨,此时副t仇恨值为10000。主t如果再想打回一仇,需用优先级等于或高于定军的技能拉回,或者在副t强仇时间过完,并且仇恨达到副t的120%,才能ot。
强仇**一仇的概念必须理解,关于强仇优先性在论坛有专门帖子。
下面我来举几个例子:
(1)逐虎驱狼史思明的小怪为什么放近了再拉?因为在小怪走过来的期间持续收到奶的仇恨,等跑近了,t再用强仇技能接怪**之前奶的仇恨比直接强仇仇恨高得多。而且如果小怪出去接,在拉回来的时候很难上仇恨,容易ot。
(2)稻香村无名傀儡。傀儡起手拉来要用强仇,拍完强仇直接聂云,这个时候在强仇期间内无论多高的仇恨都不会ot,如果强仇期间还是等boss跟上来你再走一步反而容易ot。
(3)主副t换t时,不是boss目标的t没必要打仇恨,因为不管你怎么打,你接boss后都是**另一个t的仇恨。
2,无仇气劲。
无仇气劲可以让玩家在无仇持续时间内不产生仇恨。
无仇气劲是保证不被ot的根本。无论你仇恨多高,都会有被ot的一天,但无仇期间,你永远不会被ot。
很多情况下,ot的主要原因都是无仇的时机不对。比如史思明小怪,如果没有无仇,小怪是非常难拉的。在一些不方便上仇恨,团里的远程还一直开个一键宏biubiubiu的时候,请给无仇。
3,减伤技能
重点:t是团队核心,仇恨与生存能力同样重要缺一不可。t最忌讳一键宏,因为t要适应的boss是最多的。大家有兴趣可以看一下削弱前的史思明视频,这是我认为最考验t的boss。希望大家在pve的路上走的更远。
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