《剑网3》PVP玩家都会去打战场,而了解战场的地图和机制,是我们取得胜利的有效保证,下面为大家带来剑网3全战场机制详解,战场地图及隐藏机制一览。
前言:
战场机制,简单来说就是战场的规则,这就跟你打JJC一样,如果你连JJC怎么判定赢都不知道,那你怎么往下打呢?当然战场的机制较JJC而言还是比较复杂的,这里我会给出官方机制+通过玩家打战场所总结出的机制,两者结合起来给大家呈现。我认为:作为YY队团员,你的底线是要知道最基本的官方机制,而作为战场指挥,我的理解是对于机制你不能留有死角,哪怕你觉得这点不重要,但往往是这一点却断送了你的一次胜利!
一、10人云湖天池(单一擂台混打战场):
1>得分方式:
击杀对立阵营每个获得1分,开旗30分,开场2分钟后出第一个旗,每三分钟刷新(15S时间开)
2>胜利条件:
先到100分或者时间结束比分领先一方的获胜
二、15人三国古战场(士气5点占点战场):
1>得分方式:
每5秒钟刷新得分,根据当时场上阵营所得据点情况,1个点位得1分,中立点位不计算分数,场上5个点都是同一方时,每5秒得10分。(注:杀人不得分,击杀守卫和大将均无用)
2>胜利条件:
先到500分或者时间结束比分领先一方的获胜
3>占点机制:
(1)开场5个点均为中立点,每个点位分为两半士气条,浩气恶人各一半,并分为20个刻度,当有人进入点位时,刻度发生变化,进入点位圈范围内的是那边在阵营的,刻度条将向哪一方增长(红色为恶人,蓝色为浩气),士气增长刻度与点位人数有关。
(2)占领据点的进度与点位上双方的人数差有关:1-2人1个刻度每秒,3-9人2个刻度每秒,10-15人3个刻度每秒。
(3)点位被占领后,当敌对阵营有更多的人进入据点圈内时,士气条开始回退,由当时据点的士气条开始回退,回退至士气消失时,点位变为中立,敌对阵营士气占满士气条,点位变为敌对阵营。
(4)假如在己方士气条回退时,己方将人数差补齐,则士气条停止回退,当有更多己方人来到点位圈内时,士气条开始回涨。
三、15人浮香丘(士气5点占点战场):
1>得分方式:
每5秒钟刷新得分,根据当时场上阵营所得据点情况,1个点位得1分,中立点位不计算分数;场上5个点都是同一方时,每5秒得7分(注:杀人不得分,击杀守卫和大将均无用)。箱子:运到己方箱子每个10分,对立箱子每个18分
2>胜利条件:
先到600分或者时间结束比分领先一方的获胜
3>占点机制:
同三国古战场
4>箱子刷新机制:
占领点位后55s—65s后在指定点位刷新箱子,2s时间捡箱子。箱子的产出来源于该点旗帜的所属,即恶人旗子出恶人箱,浩气旗子出浩气箱子。当箱子出之前点位一旦被变为中立,箱子刷新时间立马重置,再次变为阵营点位时箱子时间重新倒计时。运箱子时不能进行骑马,大轻功,隐身。
四、新15人神农洇(野外遭遇争夺战场):
1>得分方式:
每次将物资运回营地得1分,击杀对立阵营每个得1士气值,击杀守卫,前锋,守将均无用。
2>胜利条件:
先到3分或者时间结束比分领先一方的获胜,若时间结束时两方分数一样,则士气值高的一方获胜。
3>箱子机制:
开场后30s在地图右下角祭坛的中间旗帜下方刷新第一个箱子,拿箱时间10s。拿到箱子的玩家期间不可骑马,隐身,大轻功,决斗,且散流霞只有解控效果但可以被选中,且**速度降低20%,持有箱子的玩家阵亡后箱子掉落,再次拾取需要3s。
关于之后箱子的刷新时间,大致可分为两个序列:箱子运回营地后30s后刷新一个箱子;箱子捡起来之后5分钟,会再次刷新一个箱子,所以场上最多会出现两个箱子。但是需要注意的有:
(1)祭坛上只会出现一个还没有被拿起来的箱子。如果在计算多个箱子刷新CD时,祭坛上已经有箱子而CD到了,那么可以强行理解为这个箱子被吞掉,不会再刷新。
(2)“30s序列”的箱子在场上还拥有箱子时不会刷新出来,同上条可以理解为黑CD,不会再刷新。
4>其他:
除陆地外剩下的水路均为“毒池”,在毒池中每秒会受到减速效果,其中拿箱子的玩家减速效果会翻倍。同时受到中等的毒性伤害,无视散流霞无法选中的效果,但是南风,镇山河等强行无敌有效,减伤技能有效,护盾技能有效,现阶段对于PVP毕业号大致3000+,御化,内防均有影响。
五、25人丝绸之路(5点读条开旗战场):
1>得分方式:
每5秒钟刷新得分,根据当时场上阵营所得据点情况,1个点位得1分,中立点位不计算分数;场上5个点都是同一方时,每5秒得10分(注:杀人不得分,击杀守卫和大将均无用)。镖车:护送到己方镖车每个100分,击杀对立镖车每个50分。镖银:送到每个镖银5分。
2>胜利条件:
先到1000分或者时间结束比分领先一方的获胜。
3>占点机制:
起手所有点位为中立点位,开旗需要5s,开启敌对阵营点位旗需要10s。
4>镖车镖银机制:
当一方达到500分时,会从初始复活点出现镖车,数量视当前己方点位数而定,一个点位一辆车,走向地图另一端。初始复活点有阵营总镖头,选择运送镖银,将镖银运到地图另一端,中途可大轻功、骑马,阵亡则镖银落地,可被重新捡起来。
六、25人九宫棋谷(多擂台争夺战场):
①战场机制:
1>得分方式:
击杀对立红名每个2分。开箱子按阵营计算,一方阵营第一个箱子15,类推30,60,120,240,480,960(跟箱子总数无关),武典残页每个5分。
2>胜利条件:
先到1000分或者时间结束比分领先一方的获胜。
3>其他:
箱子开场30s随机刷新第1个1号宝箱,33s刷新2号宝箱,以此命名。当箱子被开后3min刷新,即箱子有两条线路,场上最多出现两个箱子。宝箱是随机刷新的,简单来说就是同一个点不会连续刷**箱(即一个宝箱在一个点开过后,下一个宝箱不会在同一点连续刷新)。武典残页每50秒在左右半场轮流刷,随机散落在地图两边的凹道上。
后言:
关于机制,最容易弄错的地方大概有三个,分别是:三国浮香丘和丝绸之路当5点全拿时的分数增长情况,新神农箱子的刷新时间以及九宫的箱子分数,前面说的应该还是很详细的,如果还有问题的话可以单独询问。
前面我把5点战场分为了两类,一类是人为读条开旗类,一个是士气增长类,两类的差异是很大的。前者与点位的人数差并没有直接关系,简单来说点上就你一个人,对面十个人但是没人去开旗或者你能无限打断他们,这个点永远是你的。但是后者只看人数差,只要点位上颠倒了人数差,点位归属就将慢慢的转换。
上面提到了这个打断开旗的问题,那么下面我们来看一下,究竟要怎么做,何为打断?
首先,我们必须明白的一点就是:开旗读条不是技能读条,读条打断技能不一定能打断开旗!
打断不一定是100%能打断,分为必定打断和几率打断:
1、使目标发生位移,必定能够打断,推拉位移技能产生效果必定能够打断(例如:明教极乐引拉人,***拉人或者自己往前往后走,二段跳等)
2、定身晕眩击倒ACT等强控技能必定打断(藏剑惊涛醉月,明教生死劫净世破魔击,苍云憾地盾猛等)
3、使目标的受伤量高于承伤量,即:使目标受到伤害打断,为有几率打断,拥有直接伤害性的伤害技能有很高几率打断(不论近战远程),dot伤害技能低几率打断(比如长歌五毒花间的)
注意:
(1)平A都有可能打短(例如三柴剑法,判官笔法,大荒笛法,包括虹气长空)
(2)强仇,包括玩家主动转面向都是无法打断的。但是定军因为附带伤害所以有几率打断,而风吹荷只是强仇无伤害,无法打断
(3)直接伤害性群攻技能高几率打断(藏剑风车,天策战八方等),溅射性群攻技能低几率打断(技能描述为:对目标周围额外×个目标造成伤害效果,例如点了遥看的夕照雷锋)
特例:盾舞虽属于第一类,但是经实践盾舞打断优先判定为推人,而本身伤害低几率打断;霸刀长刀姿态下的群攻技能也都为低几率打断(不知道是否是BUG)
所以:反向来看,我们要想开旗,就必须满足下面的几个条件:
1、保证自己开旗期间不发生位移,保持站在原点
2、保证自己期间免控
3、保证自己身上有护盾防止自己受到伤害
所以,这就是为什么有时候让藏剑,苍云开旗的原因
上面我们以文字数字的方式给大家展现了战场的机制,但是毕竟我们玩的是3D游戏,用图来说话是最形象不过得了,下面我们放出战场的地图,从图来看一些战场中的一些隐藏机制:
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