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社交背面 故事和情感能为mmo带来些什么?

2020-12-22 15:00:33 来源:游民星空[原创] 作者:二七 编辑:二七 

存在意味着与世界互动

在MMO游戏中,玩家其实不止是在与他人和NPC交互,也是在与整个世界交互。

像在生活之中,无论他人怎想怎看,我们总是愿意在世界上留下自己的印记。低俗了看,是在景区上刻上扭扭捏捏的“到此一游”,拔高了点,则能是一篇游记、一张照片,亦或是李白的一首诗歌。那会是一刹那的心情写照,就算不记下来,却也已经存在。

换言之,我们存在的一生,就是在各个角落留下痕迹的一生。它是我们的现在,亦会成为过去,并铺垫出未来。

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而到了MMO里,游戏则需要为玩家塑造出这样一个可以互动的世界。它需要有故事,更需要有细节。这是该品类成功的必备品质,也是《逆水寒》能在互联网上如此高调后热度不减的原因所在。

凭借温瑞安用小说刻画出的背景,扎根于大宋的繁华,这游戏里的江湖生出了血味与烟火。

这个塑造的过程中,离不开细节的衬托。例如里面的雨,在造就了“下雨会掉血”热梗的同时,却也配着四季的周转,以及街边小二的叫卖等等,让游戏成为了“会呼吸的江湖”。

于是,书中那个只可远观的大宋江湖,变得能被人触及,也让玩家在自己的江湖人生里,以宋代侠客的身份互相遭遇。

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但不同于《wow》那般将玩家放在时代的洪流下去体验史诗,《逆水寒》的路子要多出些见微知著的人文味道。

它不会给你设定毁灭世界的灾难,以让你扮演英雄,而是用一个又一个故事,将细节串联,以勾勒出大宋的时代韵味。

于是,玩家将可在主线的跌宕剧情里,了解江湖人豪杰们的可为与不可为。例如顾惜朝和戚少商的惺惺相惜,以及最后那不得已的结局。亦或是扎入支线,在雅集任务链与各种奇遇故事里,去哀叹人世间的恩怨情仇。

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其中,像“一生一世一双人”与“岁月神偷”这两个任务,就是游戏中备受玩家欢迎的典型。

前者讲述了一个梦想做画家的小孩子,被父亲强迫满足自己梦想的故事,里面有着对成长的思考,也有对岁月偷走一切后的无奈;后者,则聚焦于一段师徒,并用信件为引子,讲述了一段普通江湖人的不凡感情。

它们皆都描绘了江湖变迁背后,最为平凡的一面,能让人感叹的同时,在心中升起相同的向往。

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针对这种需求,《逆水寒》又会变成一张硕大的画布,上面的背景是山河万千,但其中的人物却还未呈现。

只因画笔被交到了玩家的手中,要求他们去定义梦中的冒险。

所以,游戏里慢慢多出了叱咤一方受人尊敬的帮主、专心设计庭院的创作者、精研技巧的好战分子......

要说为什么,是因为在这个自由的江湖话本里,有足够的引导和繁多的方向,催促着玩家走向自己钟情的领域,并还在随着时日,不断进行扩充。例如在前年,游戏就推出了“风雅颂”玩法,让玩家能在大宋一展歌喉,并与陌生之人相遇。而在最新的版本,凭借“比武招亲”玩法,玩家又将能以武结缘。

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这就像是开车在野外旅行,面临一条空荡荡公路,你可以笔直的前进,但若稍稍偏转方向,向分叉的小路上探险,却会收获一些罕见的精彩。而《逆水寒》所做的,就是通过繁多的玩法与引导,给大小每处景色都打上了标记,以告诉你在正路之外,还有多少妙处所在。

这虽然会令人少些自主发现的新意,却也能让你不错过该有的美景。

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而伴随着最新版本中的等级封顶与结构减压,游戏的官方更是又一次向玩家鲜明表达出了本作的游玩思路:他们将执着于扩展这个世界,以提供足够多的横向选择,至于玩家们,只需要与这个江湖和里面的玩家交互,从而留下印记,填满自己的独一画卷。

更多相关资讯请关注:逆水寒专区

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