若是让一个自称“社恐”的人去海底捞体验服务员当众举着灯牌唱生日歌,估计整场饭局他都会觉得如坐针毡。而很多人进入新的工作和学习单位之后,最害怕的事情不是适应新环境,而是听到那句“请你介绍一下自己吧”。
与愈发火热的互联网社交市场形成鲜明对比的是,越来越多的年轻人却把“社恐”挂在嘴边。日前在光明日报青年说专栏举办的网络调查中,2532名网友中97%的参与者都表示存在回避甚至恐惧社交的现象,只有69人认为自己没有社交方面问题。
二十年前,人们构想互联网会让世界变成“地球村”,而在村子已经落成时,“村民”们却自发建起了交流壁垒。
从医学角度来说,“社恐”全名为社交恐惧症,是一种对任何社交或公开场合感到强烈恐惧或忧虑的精神疾病。虽然很多人口中的“社恐”并没有达到这个诊断级别,但人们多少都会有些回避和抗拒社交的行为表现。
比如面对Tony老师的循循善诱,不由自主地就续了卡;电话铃声突然响起时,接电话仿佛总要下很大决心;在电梯里碰见不太熟悉的同事,大家基本上都会拿出没有信号的手机故作繁忙……
歌手王勉就曾在《社恐之歌》里直言不讳地表示:很怕与同事在厕所相遇,因为迎面走来,总得寒暄几句。
如果有“社恐移民”这种移民类型的话,相信全球一半人都要挤进芬兰。在这个连猫都知道保持社交距离的国度,每个芬兰人都会理解并尊重“社恐”人群的内心。
因为对于他们来说,不动声色就是一种表情,而沉默,也可以作为一种交流方式。
越来越多的“社恐”人士开始聚集在互联网社区里寻求慰藉,在豆瓣“社恐抱团取暖”中,有上万名友邻加入了该小组,分享日常社恐的瞬间。而“推辞学”和“糊弄学”两个小组里,更是招揽了将近30万人的小组用户,日常讨论如何找各种理由推辞朋友的要求,糊弄身边人提出的各种奇怪问题。
隐藏在这些角落背后的用户,很多都是童年与孤独相伴的独生子女,虽然有着社交的需求,但不知道从何开口。而另一部分人,则是被互联网过分社交吓怕了,“连买个火车票都要邀请好友提速”,这种目的性极强的社交活动有时候也让人无所适从。
在独居青年超过2000万的中国,线下独处,线上活跃的社交现象慢慢成为常态,而在“后社交网”络时期,游戏也开始逐渐取代传统的即时通信App,成为建立人际关系的新桥梁。
作者严肃曾在《社交将死,游戏上位》中大胆预测,在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的新势力,是年,《王者荣耀》活跃用户宣布破亿,而Youtube游戏网红PewDiePie也在国外混得风生水起。
相比于被父母强迫加个相亲对象,不知道以什么话题开始聊天的尴尬场景,游戏天生就为玩家提供了一个或多个共同话题,而传统社交本质里的“功利性”与“共情性”,游戏也得以完全兼顾。
比如流行了几个世纪的“异步联机”玩法,就在浅社交领域,有范围地利用功利性构筑了人际关系。
无论是以寄信的方式跟远在天边的对手下国际象棋,还是在《死亡搁浅》里搭梯子和桥梁互相帮助,玩家
在不与他人深入交流的前提下,都能以另外一种方式,清晰地感受到来自这个世界的善意与温暖。
即使孤独如Sam,也能听到来自世界的回声。
而MMORPG领域的产品则更强调共情性,从组队打怪,到亲密关系,这些典型的游戏社交系统设计,从系统层面,希望玩家之间通过这个虚拟世界建立更多联系,从完美的合作中找到可能投缘的现实朋友。
更多相关资讯请关注:逆水寒专区