我们知道如何讲好一个故事在游戏剧情中非常重要,将作者笔下的故事赋予一个个游戏NPC,NPC的存在不再是一串冰冷的代码,我们比任何人都清楚它没有生命,但却又比任何人都感同身受交织在他们身上的情感,好的游戏剧情让玩家在虚拟世界中找到一份真实和归属感,体会不同人生,我们可能没看过很多武侠小说但却可以通过另一种方式(做任务)领会作者的深意,并且比读小说看电影更具代入感。
或许大家早就通过各类影视作品对《逆水寒》的故事了然于心,那么我们将如何参与到这个故事当中?游戏制作人是这样说的“还记得旗亭酒肆场景演示里NPC顾惜朝提到的三妹吗?她其实就是女玩家(如果是男玩家就会是三弟)。我们实际上稍微改动了一下原著的故事线,安插进了一个新角色,也就是玩家。《逆水寒》的玩家身份设定不同于很多游戏里的“宋兵乙”或者“脚男”,每天只能想着我怎么变强。我们玩家的出身与师承非常有传奇色彩,江湖上的朋友都得敬着三分。这样的设定其实一点都不网游,更像单机,这也是我们一直想要做的网游单机化体验。”
这样的回答似乎回应了我一开始的期待,一款体现中国武侠文化的游戏,一款能够像单机游戏一样享受剧情快感的游戏不正是它吗?
斥资4亿只为讲好一个故事,难道《逆水寒》只要讲好一个故事就可玩了吗?在端游市场稳中求发展的今天,玩家游戏智商普遍增长,以前的游戏模式已经不再能满足需求,面对已经稳稳占据市场的老端游,要想一鸣惊人,长久生存,新端游面临的挑战是巨大的:在质量要3A,内容上要创新,玩法与剧情做到相辅相成。这可能是高度竞争时代下的残酷,但同样也是这个时代给优秀作品的一个契机。所以《逆水寒》在战斗方面做出了和以往武侠端游都不同的改进。游戏注重击中的效果,包括击倒、击飞、硬直、连招等设定,玩家有强大的操作空间。听起来似乎很街机,不如看看实机演示效果。
在玩法上的,迎合当下玩家的社交需求,使得游戏中开青楼、开赌坊、管漕运成为了可能性。除了这些或许你还可以在《逆水寒》中看到许多手游的影子,“天下英雄尽入后宫”这个设定相信许多galgame、养成游戏以及收集癖爱好者,能在游戏中找到自己的一方小天地。
我曾经是坚信术业有专攻,一辈子做好一件事的理想主义者。但我现在更喜欢创造多元化,《逆水寒》将多样的游戏元素玩法融合到游戏中,在不丢失武侠游戏的本真的前提下,让你体会到武侠世界更多的内容,这是一个突破,这样的突破值得我们去体验。
7.21,逆水寒,试剑天下,我在这个江湖等你。
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