和前几份资料片一样,拉兹塔哈的大乱斗也有PVE模式!今天让我们来汇总下新的PVE冒险模式已知内容。
冒险模式:拉兹塔哈的大乱斗
乱斗会在12月13日开放,新版本上线9天后。
被动效果:祭坛!祭坛会在游戏盘上给你特别效果。祭坛可以被摧毁,摧毁后3回合后刷新。
和近几次资料片的PVE模式类似,赢了以后会让你选择本轮的卡组卡牌。
每个英雄(职业)都有份。会有非常OP的战斗。
敌人有8个,就是其他的全部队伍。每个队伍有3种不同的祭坛,3个不同勇士,所以你每场下来都会有不同的感觉。
你的勇士是莱卡Rikkar,他会在比赛中变强。他一开始没有队伍,所以归你了。
获胜后获得“奖励斗士”,选择你自己的队友吧。
在后续乱斗模式中,还能以不同勇士的身份开打。
设计师还谈了旧版冒险模式的一些趣闻
旧冒险模式
由于牌的数量不够,所以旧的冒险模式不好做了。
冒险模式不能太难,必须让每个人都能解锁新牌。
会尽量解决不能重复游戏的冒险模式。
冰封王座:线性战斗
任务设计组的第一个版本是冰封王座的骑士。用线性战斗的模式是因为当时这种模式比较成功。
原本的巫妖王战斗中,你会被霜之哀伤给吸进去,但是动画效果没做好,感觉是bug
巫妖王之战的测试阶段,有测试员就报告说“闭嘴,牧师”的效果可以被偷过去。所以就趁机做成彩蛋。
有几个彩蛋,只有非常少的玩家找到了。
比如这个彩蛋,几乎没人找到。在巫妖王战斗中,以圣骑职业出场,自己变成黑锋骑士乌瑟尔,然后英雄能力转出天启骑士让巫妖王偷过去。最后在巫妖王拿到3个骑士时,他会说,如果他拿到4个骑士就很尴尬了。
由于没有奖励卡牌,所以这个本的难度做高了一些,最后反应其实很好。很多玩家喜欢这种难度,玩的人也很多。
狗头人/女巫森林–“自设卡组”
这些版本的重要任务是制作可重复类游戏。如果PVE内容辛苦做出来,玩家只玩一次会让人觉得很可惜。
降低卡组选牌的纠结程度也是设计师的任务。很多玩家是通过抄卡组才打过巫妖王的。
这次总目标就是提高难度。
原型测试本里,如果用法师,就会是一场非常漫长的游戏。
BOSS打掉后,游戏盘会重置,让你来选牌,继而新BOSS刷新。
测试本里,一个bug会让奥术巨人在T1成为0费,因为设计师忘记重置法术计数器了。
因为这个bug,设计出了随着副本进度而变强的宝藏牌。
原本设计是12个BOSS,最终敲定是8个。设计师感觉最后BOSS血量太高,卡牌太多,完全不能愉快地玩耍。
本来可以自选BOSS,但是实际感觉并不好,不懂BOSS容易输。
在女巫森林里设计过塔防战斗,设计师很想将这种模式加入游戏。
于是就有了炮塔英雄,加入怪物狩猎。
测试本里女巫森林最终boss是加拉克苏斯大王。
格雷迈恩的英雄能力本来是一袋子武器,每次使用都能获得一把武器:
手铳1费4/2
轻弩1费1/8,风怒
雷筒1费2/2,同时对目标两侧随从造成伤害。
三把武器用完后,苔丝的英雄能力就会变成正式服现在的能力,回收
魔法镜可以让玩家把这个本玩坏掉,挺有意思的,所以就让它这样吧。
砰砰计划–“解谜”
设计师一直挺想在炉石里做解谜游戏。
而且将副本和固定卡组两种模式在各资料片里混搭也挺重要。
砰砰计划本身感觉就是个谜题,所以这次就做解谜了。
解谜游戏本来是在2年前乱斗模式就应该上线了,但当时只有斩杀题(当年数据挖掘还挖出来过)
乱斗中开发出保留状态的技术,对正式游戏很有帮助。
托奇的还原当前回合的技术也用在了解谜实验室里。
本来想做塔防解谜。
激光射线的技术本来是为了做一种谜题,要求将射线经过随从反射到传送门里。
由于不能直接更换回合,所以才有了直接回复法力水晶的卡牌,相当于多回合了。
镜像本来是用来查看已解掉的进度,并复制该进度。在高难度谜题里想要记住进度挺难,就算看着进度也未必能解掉。
设计谜题时,经常会有几个设计师在一台电脑前一起想怎么解。
有个谜题因为一些变动于是变得没解了,后来给了新进组的Chakki,糟了!
谜题虽然不能重复玩,但是玩起来非常投入!今后也许还会做新的解谜内容。
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