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两年了 开局翻车的《逆水寒》却依旧生龙活虎

2020-03-26 14:10:06 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:FTD 

让一个简单的系统变得功能多样化,或许很多网游都能做到,但像《逆水寒》这样,一个都不能少,齐头并进的,绝对是少数。当然,也只有网易这种财大气粗的大厂能有这么多人力物力,对于一些小团队来说,能保证稳定的优化就已经是极限了。

在赛事方面,《逆水寒》也基本没有放下过。在赛事举办之初,不少人觉得MMORPG搞电竞是个伪命题,不过,头铁的《逆水寒》还是坚持住了。虽然赛事举办的过程颇为坎坷,仿佛被下了降头一样,各种突发情况不断。但随着经验积累与赛事体系的成熟,《逆水寒》还是成功的把赛事规模做大做强。

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如今,《逆水寒》通过层次划分,为不同水平,不同目的的玩家设立了不同类型的赛事。硬核玩家们可以选择“诸神之战”等更专业、更考验操作的高水平比赛;对于那些更加休闲,想在比赛中找点乐子的玩家,可以参加“大宋摇摇乐竞速比赛”等更加有趣亲民的活动。或许,在赛事规模和关注度上,《逆水寒》和一些热门的MOBA游戏相比还有很大的差距,但如果单从玩家参与度,以及比赛丰富度上来看,《逆水寒》绝对名列前茅。

赛事和游戏是互帮互助的关系,赛事水平提高,观众增加,游戏也能借机拉拢一波新玩家。同样,游戏内容质量提升了,角色平衡性增强了,赛事也会更精彩,也能促进赛事规模扩大,这两者会形成“永动机”一样的效果。

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“减负”也是让《逆水寒》人气不减的重要操作。对于大多数网游来说,随着推出时间的增长,玩法势必会越来越多。但很多游戏忽视了一点,对于游戏来说,并不是玩法越多越好,如果让玩家们玩游戏像打卡上班一样,最终很有可能让玩家们因为疲于日常产生退坑的念头。网游等级上限也会随着版本越升越高,对于那些想回归的玩家,如果不能在短时间内追上大部队的进度,那回归还有什么意思呢?

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因此,“减负”对于网游来说是一个必要的举措,但减负的度和时机又颇为重要,毕竟过大的减负力度和过早的减负时间会让现役玩家觉得自己的努力毫无意义,甚至直接劝退一批现役玩家。对于这一点,《逆水寒》就看得很“通透”,在游戏中期,它对一些玩家们不喜欢的日常进行减负;而在两年后的新资料片“九万里风鹏正举”里,游戏进行了结构性“减负”,内消耗整体降低、基础游戏福利全面提升。

在游戏中期,玩家们装备没毕业,需要肝的副本很多,日常任务就成了一种沉重的负担,不但会拉长毕业时间,还会让玩家产生疲劳感。此时的减负,让玩家们不再被日常所累,能更专注于自己喜欢、需要的游戏内容。而在两年这个时间点进行结构减负能加快玩家们的毕业速度,同时让一些老玩家回归之后也能快速跟上队伍,对于那些现役玩家来说,该毕业的早已毕业,装备也早就爽过了,自然也就不会有努力变的廉价的感觉。

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沉浸感,或者说底蕴对于一款游戏也很重要,这乍听上去像是一种玄之又玄的东西,但有深厚底蕴支撑的游戏往往更能受到玩家们的垂青。对于《逆水寒》来说,历史文化与剧情就是它的底蕴,从游戏最初设计到后续的内容更新,以及游戏外的拓展合作,到处都充斥着与传统文化结合,弘扬民族艺术的氛围。

还原大宋新年被央视报道、与雷山县合作进行扶贫、以诗经为主题制作时装,两年来,《逆水寒》类似的举动有太多太多。毫无疑问,无论是哪一个活动都透露出其在传播弘扬历史文化方面的积极态度。在新资料片“九万里风鹏正举”中,游戏还将联动古装剧《孤城闭》进一步彰显大宋风雅,并进行原剧中主角华服的复刻。

或许上面提到的操作很多游戏都有涉猎,但《逆水寒》把每一部分该做的事都做好了,并且通过快速的版本迭代,内容深耕,让玩家们能保持长足的新鲜感。或许,这就是它能够在已经翻车的开局下依旧活的很滋润的秘诀。

两年时间,对于游戏来说是一段很长的时间,它足以让一款现象级的游戏销声匿迹,也能让一些新晋的勇者加冕为王。对于网游来说,两年的时间更像是一条生死线,无论开局是天崩还是王炸,有太多的游戏没有迈过这个坎,从此成为了玩家们的记忆和游戏历史的尘埃。

很明显,低开高走的《逆水寒》轻松跨过了这条线,并且可以展望下一个两年,下下一个两年。但这需要制作人开足马力,一刻也不能松懈,持续保持对于游戏内容创作的热情,至于《逆水寒》能不能成为国产武侠网游的“牌面”,我们未来见分晓。

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