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在MOBA赛事遍地开花的背后 它们在苦苦“挣扎”

2019-11-15 11:48:01 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:果酱君 

  而同样是游戏,为什么大部分品类的电竞赛事不火?这其中原因是多种多样的,几乎家家都有本难念的经。

  有一类游戏,不火是因为游戏的特性更注重策略性,在观赏度上有一定的欠缺。它们是以炉石为代表的卡牌类,以及梦幻为代表的回合制类游戏等。以炉石为例,目前该游戏有很多赛事,大师赛、黄金赛等等。大大小小的赛事一应俱全,并且参与的门槛也足够低,赛事规模很大,但关注度并没有想象中的高。

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  对于MOBA游戏来说,它的核心内容就是竞技,选手们拼反应、拼操作、拼配合,即便是没怎么玩过的玩家,也能看出点门道来,即便看不出来门道,也能看点热闹。但炉石不同,它有很深的策略性,尤其是职业选手和普通玩家的思维深度有一定差距,这导致很多不那么核心的玩家看不懂比赛。尤其是规格越高的比赛,选手的思考的越深入,这让很多接触炉石很浅的玩家,毫无观赛体验。

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  尤其是对于炉石来说,高手过招最精彩的就是控场、节奏等运营,精确地伤害计算以及偶尔的神抽,这些都是一些水平一般的玩家看不出来的。

  因此,对于电竞赛事来说,观赏性是必要的,它可以让很多非游戏用户关注比赛,进行传播,甚至有可能把这些用户转化为游戏玩家。

  还有一类游戏,他们的电竞赛事比上述的炉石等游戏好一些,并且也是全球性质,但一样和MOBA游戏有一定的差距,以《CS:GO》为代表的FPS游戏就是其中之一。

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  《CS:GO》的比赛在观赏性上比炉石要好上不少。或许玩家们看不懂一些比较深层次的技巧,比如变速、佯攻配合,也看不懂单向烟、组合道具、背身闪等精妙的操作。但看清谁击杀了谁,谁的比分领先还是很容易的。因此,观赏性上的优势,让其在赛事规模上大了不少。

  但这类游戏同样面临着一些问题,首先是游戏硬核。对于MOBA游戏来说,普通玩家入门相对简单,多样化的英雄也能让学习时间有更多的乐趣。但《CS:GO》这种射击游戏不同,从始至终你都是在被虐,你成长的方式只能是练枪、练扔道具、熟悉架点,很容易让人弃坑。这就导致了游戏玩家基数与MOBA游戏有差距,而每一个玩家,都有可能成为电竞比赛的观众。

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红色丹麦王朝的缔造者A队

  其次是比赛模式的问题,虽然MOBA游戏也面临着一代版本一代神的理论,每次顶级比赛都是有数的几个英雄上场。但相较于FPS游戏,内容还是比较丰富。而FPS游戏模式比较单调,精彩的是每一个回合的临场发挥。对于很多非核心用户来说,容易产生审美疲劳。

  对于这些游戏来说,硬核的玩法、模式都是游戏的不可变特性,如果为了电竞赛事修改,那就真的本末倒置了,也是不可能的。

  还有一类游戏,同样也在苦苦“挣扎”,它们是以《逆水寒》等为代表的即时制MMORPG。这类游戏打起架来很“热闹”,有类似与MOBA的高观赏性;也同时具备更多职业的特色,不容易产生枯燥感;同时玩家基数够多,观众数量有保障。那它们为什么也没能超越MOBA游戏呢?

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  原因之一,这类游戏的核心并非竞技。玩家们乐趣来自于角色成长的快感与扮演角色的沉浸感,而玩家们竞争的则往往是谁的装备更好,谁的伤害更高。其次,这类游戏的赛事刚刚起步,没有MOBA游戏那么多经验,容易出现各种各样的翻车。甚至可以说,这类游戏的电竞赛事在国内还处在萌芽阶段,正在一步步向往摸索。

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