关于后续调整计划 部分问题反馈详细版

2016-02-25 14:17:38 来源:官网 作者:未知 编辑:糖果不甜 

  战场机制相关

  1、防御塔

  总体看来我们认为现在防御塔提供的威慑力是合适的,但是防御塔的攻击方式和攻击逻辑略显复杂,这使得玩家不太容易去制定攻击防御塔或越塔强杀的策略。我们正在重新制定防御塔的攻击逻辑,使其更加具有规律。

  另一方面,在攻击敌方基地时,两座基地内塔往往会有一座成为摆设。当一座塔被拆掉时,另一座没有给基地提供足够的免伤效果,也没有提供足够的攻击威慑。我们已经在考虑解决方案,使得当只拆除一个防御塔就开始攻击基地时,攻击者需要承担足够的风险。

  2、战场增益效果(拆塔战场)

  战场增益效果的设计初衷是增加双方争夺的战场元素,同时也支持获得增益效果的一方掀起一波战斗的小高潮。然而现在看来增益获取的方式有些简单,往往双方没有因试图夺取增益效果而发生争斗,而获得增益的一方又具有了过强的攻击压制能力。

  我们会考虑增加战场增益效果的获取难度,比如需要通过击杀一个怪物来获得他的增益效果(这个方案我们还在考虑中);同时削弱增益效果的后期收益,使其在战场后期不至于主导团战的走向。

  3、灯塔

  灯塔作为和防御塔区别较大的特殊战场机制,已经具有了自己的特点,但是目前看来灯塔对中期战斗的支持略显不足。被熄灭灯塔的一方没有足够的动力去围绕灯塔发起团战,而倾向于呆在更加安全的基地内进行防守。

  因此我们需要进一步提高灯塔对防守方的支持,使得这种支持的强度能够和在基地防守相媲美;同时也为攻击方熄灭灯塔提供足够的动力,比如降低超级兵提供的击杀金钱。

  战场节奏

  1、中期战斗节奏缺少支撑点

  我们希望上文关于灯塔的调整规划能够对中期战场起到正向的影响,后续我们还会考虑是否加入新的战场机制来丰富中期的节奏。比如引导玩家组成两到三人的小分队行动,使得战场中可能发生更多小规模的团战;或者在视野和阴影上做更多的文章,使得战斗的发起能够建立在周密的计划之内。

  2、翻盘点、优势累积方法不明确

  近期,我们对战场局势数据进行了大量的分析,发现了相关的战场经济、经验投放问题。优势方的经济被卡的比较紧,导致很难形成滚雪球的情况;而劣势方的补偿经济经验有些过量,导致击杀雇佣兵、中立精英守卫或高等级敌人时获得了过多的经济和经验。

  我们会进一步分析不同战斗局势中的经济曲线,并精确演算击杀英雄、线兵、防御塔、中立精英守卫、雇佣兵等的经济经验投放,达到以下的预期目的:

  使击杀和助攻提供合理的人头经济,而减少“在场金钱”的投放(未击杀或助攻,但是处于被击杀者的一定范围内会分到一部分钱),以使优势方的经济集中在某些表现优异的英雄身上,而非整个优势团队均富;

  提升线兵和守卫(包括中立守卫与中立精英守卫)提供的金钱和经验,但也同时提高相应的击杀难度。作为击杀与助攻外的重要经济来源,玩家需要在参团和刷钱之间做出取舍;

  减少超级兵、雇佣兵、精英守卫(被某方激活)的击杀金钱,我们不希望它们成为劣势方的提款机。

  除了对优势方进行相应的调整以外,我们也希望劣势方能够摆脱龟缩在基地的尴尬处境,找到更多的翻盘机会:

  当优势方的经济优势集中在某些英雄上时,就存在其他成员的经济并不领先于劣势方的可能,或许他们可以成为劣势方反击的突破口;

  强调兵线和野怪的作用,使得战斗中存在有人独自打钱的情况,这也给了劣势方以多打少的抓人机会;

  同时,线兵和野怪的定位强化也为劣势方提供了更多的发育点,当难以在团战中获得经济时,他们还能通过打怪获取丰厚的经济。

  3、半肉,全肉出装太厉害

  相较于大家所议论的“战士特别厉害”,我们更倾向于认为战士更加适应于这个版本的数值体系。选择偏防御向的战场进化分支,本应以牺牲一定的攻击力作为代价,然而等级成长所提供的攻击力加成使得战士即使在不出输出分支时,其攻击力也足够快速击杀敌方的后排英雄。

  因此我们考虑将一部分攻击力从等级中拆分出来,将其放入战场进化中。这样使得近战职业在选择花钱提升防御分支时,其攻击的威慑降低;同时,如果选择进化攻击向的分支,则相应的防御能力会下降。

  我们不排除在进化中加入“技能加点”方式的可能性,具体的方案还在尝试中。

  4、大神无法带动短板,个人能力被团队弱化

  不少玩家反馈,受队内短板限制,战斗的胜利因素不受个人能力影响,团队协作被过分强调而个人能力被过分弱化。这一方面削弱了大神玩家的战斗体验,一方面也使得大神玩家和普通玩家的差异缩小。

  这是一个非常复杂的问题,一方面我们不希望这款多人竞技游戏变成某一个人的专属秀场,而另一方面我们也希望大神玩家能够拥有以一敌多的亮眼表现。在这个度的把握上我们过去较为倾向于团队,而现在则需要设法朝个人表现方面倾斜一些。

  那么,如果我们希望一个大神能够具有carry全场的表现,那么他应该满足什么样的条件?我们认为这一具有个人英雄主义色彩的表现一定是建立在击杀行为上的——包括自己的击杀和协助队友达成的击杀。因此,战场需要提供更多的击杀机会,包括强调大招的群体杀伤或控制能力,创造劣势方击杀优势方的可能性,以及增加强调个人能力的小规模团战频率,等等。

  因此,我们考虑从以下几个方面进行调整:

  强调大招的作用。如上文所述,我们会禁用部分大招受击的受击方的通用防护技能,使得完美大能够成为灭团的利器;

  调整战场中的经济分配,使得“获取经济能力”也成为大神的必修课程;

  丰富战场机制,使得善于利用他们的英雄能够在战场上更加游刃有余;

  优化匹配机制,尽量减少水平差异过大的玩家出现在同一场战斗中的可能。

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