守望先锋目前游戏中就两个模式据点模式与战车模式,面对这种要求团队合作的模式,玩家们应该怎么配合呢?据点模式与战车模式有什么战术呢?一起来看看小编为大家带来的守望先锋据点、战车模式打法技巧及战术指南吧。
从现象到本质。无论是FPS还是MoBA,玩家追求的就是“爽”;最容易突出一个“爽”字的,无非大杀特杀的过程。比如一般所说的K/D(人头/死亡),通常容易被拿来作为玩家技巧水平的标尺。一局比赛两位数击杀而不失一命,被称作大神也不为过。这样的元素,《守望先锋》依旧是保留的,而且条件更宽松:无论击杀还是助攻,都算在你的连杀范围内。所以高手一局比赛出现20连杀以上轻而易举,如果暴雪能开窍一些,让队友看到连杀提示,那真就可以光宗耀祖了……不过世界上最郁闷的事情,可能是老鸟Carry全场,却输了比赛;自己两位数的人头,抵不住队友两位数的送。一局结束,可能小菜鸡还要抱怨:“你都Carry全场了还不是输?人头有毛线用?”啧啧,玩游戏要和谐。但被这么一冲,无论有理没理,都还是要恼火的。皇上您这么送,臣妾带不起啊……拿到《守望先锋》中,道理也是一样。不是说技术好就都是队友的错;技术再好,也要达成游戏目标。即使看传统FPS:《反恐精英》,匪一方背C4的跑老远开狙去了;好,你枪法神准;你说队友是捅死你呢,还是捅死你?
目前游戏的两种玩法,占点和推车。个人感受,占点攻方优势,推车守方优势。毕竟笔者两局3分钟速推都是占点图攻方,对这种优劣深有体会……那么我们要知道:竞技游戏讲究攻守双方的“不对称平衡”:即在同一张地图,为攻守双方配置不对称的资源与障碍,从而达到平衡的游戏效果,这样是最有意思的。比如FTG游戏和RTS游戏,双方使用不同的角色、种族,本身就是一种不对称。地图制作,也以不对称为高端;中心对称以及轴对称的地图,只能称作合格而已。守望先锋就是典型的“不对称”地图:攻守双方面对的情境与资源并不相同。在这种情况下,能达到双方胜率五五开属于理想情况,通常达到这种程度很困难;而出现一边倒的情况,则说明平衡失调,是不应该出现的。
难道是暴雪爸爸的平衡感出问题了?为何游戏中那么多碾压局?好,我们具体分析。其实游戏是否平衡靠现在的对局数目还是很难确定的,动态平衡怎么也要大数据支持。在爸爸动刀前,我们不妨先看看玩家自己的思路。现在无论攻方推车,还是守方占点,都是一个想法:我不能离车/点太远!于是在一局对战中看到的画面是:一方的成员前仆后继地冲上去,按顺序拍在沙滩上;尽管努力朝着车和点过去了,但总是没法维持局面……很多次我急急忙忙地冲上前线支援,结果等到了位置,队友基本都是扑街状态,留下不知所措的自己被对面抱团围杀鞭尸挑衅喷漆……碰到这种情况,就应该冷静些了。无论什么战争,都不是一群散兵游勇就能够轻松搞定的。要有组织,有纪律;还要有对目标的认知:我们要做的其实不是一直堆在车/点旁,而是要攻克阵线啊!
抢占要地
守望中的各个场景,无非是两种局部战场的组合:条条大路通罗马,除了条条大路,剩下的就是罗马了。通俗说,就是错综复杂的开阔地形,与必经之路形成的“关隘”。交给玩家选的话,你是希望在复杂地形战斗,还是守着一个大门就可以的简单路径?如果有《使命召唤》游戏经验的玩家,一定对《现代战争2》里约热内卢的关卡不陌生……那种高低错落,不知哪里突然蹦出一个光头朝着你啪啪啪,对玩家的精力和耐心都是极大挑战。所以,《守望先锋》中无论攻守,都需要尽量将阵线压制在简单的“关隘”处,才能够将局势化繁为简,增加胜机。比如说?拿手头已有的地图举例:“花村”在图示红线位置,就是一个典型的“关隘”。
这张图是花村从攻方出生点推进至A点的部分;左侧粉色区域为攻方出生点,右侧墨绿为需要攻占的A点。可见,无论攻方出门如何行进;走也好飞也好,一定要穿过红色虚线位置(传送行不行?当然行!我们以后聊死神的威力)。而这个位置,完全处在守方(绿色圆圈)视野内。一夫当关,万夫莫开;如果六夫当关会如何?因而此处成为一个要地:攻方要想尽办法搅乱守方的部署,而守方则要瞪大眼睛,提防任何想要溜过去的敌人。可以看到,这个要地并不在A点范围内,而是推进阵线至要害位置。对于守方,前压阵线至“关隘”除了降低多线守备的压力;在不慎被杀后,不会直接丢掉A点,还能够为跑尸留出缓冲空间。而如果攻方“渡河”成功,在门内展开攻防战:中路抱团推进也好,左右包抄偷袭也好,选择立即增加,也就更容易发挥。
无疑,对于不需要攻出去的守方,在一个地点以逸待劳是有利的。不需要分心在可能出现的绕后包抄上。对于推车图的攻方,道理相同:小车前方的“关隘”无疑是组织压制的最好地区;至于推车?灭对方一波自然有6人推车,快如狗。于是,抢占有利地形是游戏的第一要务;如何抢,就要看双方的战术布置了。
明确分工
仍是上面那句话:散兵游勇打不赢胜仗。在双方有组织争夺要地的过程中,一个貌似MoBA的队伍配备就形成了。在此我们不妨抛开官方的英雄定位,单从战局形势来为英雄归类;无非三种:“正面战场”(前排)、“后方战场”(后排)、“侧翼战场”(切后排,GANK)。
这样一分,马上就有FPS的感觉了。在复杂或“关隘”地形发生对垒,多数情况会形成正面冲锋、背后支援以及侧面骚扰的分工。因而一上来我们可以抛开英雄分类,先以这三大类的作用来确定战术定位。
正面集团:硬碰硬地刚,吸收伤害,搅乱敌阵。
正面集团是任何地图,任何一方都必须存在且重视的阵容。为何如此,我们用简单的例子来说明。如果进攻一方都是黑寡妇,狙杀对面后,谁来占点?谁来推车?如果防守一方都是堡垒,谁来防法老之鹰?谁来阻止死神?凡玩过一款老游戏《高级战争》的玩家都清楚:机动部队、远程部队威力再强,最终还是要靠步兵占领据点。这也就是正面集团的意义:第一,作为前线与先遣部队,前排需要吸引对方的火力,并能够在火力中生存下来;第二,为了能够冲破阵线,他们必须要有搅乱敌方阵势的能力,拿到FPS里就好像闪光雷与烟幕弹,拿到MoBA里就是控制(眩晕、致盲/沉默、定身/减速);第三,为占点与推车争取指定区域的控制权,就需要有近身输出甚至肉搏的实力。
前排冲击时,为了保证同时满足以上三个目标,通常会选择重装(坦克)与攻击型英雄的搭配。坦克负责提供伤害吸收与控制并向前推进,攻击型负责利用掩护,跟随坦克前进,并在较近距离疯狂输出。如果正面的突进能力不足,导致被对方在中距离火力压制无法靠近,那么必将导致侧面包抄的队友增加切入的风险;而一旦正面集团忘记对后方队友的保护责任……蓦然回首,欲语泪先流(诗词乱搭配,请高中以下忘记这句话)。
适宜作为正面集团的英雄,第一梯队:坦克型莱因哈特、路霸、查莉娅,攻击型麦克雷;第二梯队:坦克型温斯顿、攻击型76号、支援型卢西奥。
坦克型作为正面集团首选出现应该没有争议:高生命与自保手段(莱因哈特的盾、路霸的回血、毛姐的护罩),出色的控制(壁咚、钩子,以及三个人的大招),都是打乱对方阵地部署的急先锋。而机动性相对其他攻击型较弱的麦克雷,利用其闪光弹与六连发的压迫,也很容易在冲锋中占到便宜。
至于为何温斯顿在第二梯队,因为温斯顿相对其他坦克,控制较弱势,反而是搅局能力一流。所以温斯顿一般不作为主T,而可以作为副T备选,或干脆当一个侧面切入的英雄使用。76号是游戏中能力最平均,操作最亲民的草根英雄……如此亲民的特质导致其除了寻找稳固输出机会,不会有太多的花样。因而正面战场是主要选择,在少数场合可以作为后排支援或侧面骚扰。说道卢西奥,本身恢复&加速,对局经常会看到带着莱因哈特比翼双飞……对于机动性普遍堪忧的前排而言,简直就是雪中送炭的单位。放在第二梯队也是由于卢西奥的爬墙经过开发后变成了突袭利器,所以现在也经常在侧翼开展奇袭工作。
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