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《守望先锋》游戏总监:买断制能带来更好的游戏体验

2015-11-10 10:17:27 来源:爱玩网 作者:爱玩网 编辑:久战成狂 

  《守望先锋》最终选择了与风暴和炉石截然不同的收费方式,为何暴雪在这款力推的FPS游戏上选择了买断制?国外游戏媒体Polygon通过对游戏总监Jeff Kaplan的采访,做出了这篇对《守望先锋》付费模式的评论。

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  本周,暴雪宣布其最新一款作品,以英雄为核心的射击游戏守望先锋将不会选择免费游戏的模式。暴雪在旗下的炉石传说以及风暴英雄上采用了这一模式,因而大家广泛猜测守望先锋也将采用这一商业模式。但游戏总监Jeff Kaplan说,暴雪有一个很好的理由为守望先锋选择买断制。

  “我们选择游戏的商业模式是依据如何提供更好的游戏体验,”Kaplan在BlizzCon上接受Polygon采访时如此说道。“如果你玩过很多场守望先锋的话,你就会知道“在游戏之中”英雄的切换是它的一个核心部分 - 这是一个非常有趣的动态体验、守望先锋和其他游戏的不同就在于......团队的组合是动态的同时你的对手也在这么做。

  “我们探索过很多的免费游戏模式,但是他们都会使得玩家们没能获得足够多的英雄来让团队组合的多样性变得实际可行。而我们真的不愿意去改变游戏的核心玩法,也不愿意为了推出免费模式而让这种核心体验受到某些方面的限制。”

  Kaplan说,这一决定也在一定程度上是由暴雪的粉丝们推动做出的。

  “我们看到了很多来自玩家社区的反馈,差不多都是诸如‘我想来试试这游戏。我真的想要来试试美,黑寡妇和死神英雄,那我应该怎么做?”

  守望先锋的售价是60美元 - 暴雪也给PC版专门提供了40美元的版本 - 暴雪认为“这对玩家是一项公平交易​​。”

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  “你所看到的就是你得到的东西,游戏的内容都在这里,里面有21个英雄,我们觉得他们棒极了,我们觉得游戏给玩家的体验绝对牛逼闪闪,”Kaplan说。 “传统的[商业]模式让玩家更随心所欲,比如[有一名玩家]很想要路霸而另一位则需要的是狂鼠,团队也是如此。那现在所有这些都将提供给你 - 你可以拥有一切。”

  Tim Ford是守望先锋的首席游戏程序员,他表示暴雪花了很长的时间来做出这个决定,即使守望先锋里包含有大量传统与免费商业模式的元素。

  “我们的灵感来自一大堆不同的游戏,甚至是我们自己的游戏,”Ford说到。“一年前,我们还不知道我们要如何去卖这款游戏,直到我们搞清楚了守望先锋正确的定位才作出这样的决定。

  暴雪的粉丝们都很关心游戏发售后开发者们的规划:他们会追加新的英雄么?英雄会卖钱么?他们将如何出售?这些英雄会花多少钱?Kaplan说,这些都是常被问到的问题,但他没有一个答案。暴雪仍在探讨这方面。他们也在征求游戏社区对于未来规划的方向。

  “这不是我们在有意躲避问题,”Kaplan说。 “在守望先锋发售后会怎么做我们自己也没有一个具体的答案。这里有一个误解,说我们发售推出21个英雄,然后我们会推出英雄商店来放出更多的英雄,这完全是无稽之谈。

  “我希望在下周某个时间,在我们追加三个新英雄的补丁里,我们会观察加入这三个英雄后整个游戏的生态系统。我希望这能够回答关于‘我们能有多少个英雄?是否还有追加英雄的空间?游戏的体验如何?游戏的体验和平衡做的怎么样?'这一类的问题”

  “我们刚刚进入测试阶段,我们还没有敲定所有的游戏系统,”Ford补充道。“系统的组合以及来自社区的反馈意见都将引导我们的开发方向,指导我们要如何让玩家获得新内容。”

  “至于[在发售后推出DLC的话题],”Kaplan继续说,“这可能在结合我们自己制作更多英雄的愿望以及社区的期望之后做出决定 - 比如大家觉得发售后新鲜感缺乏新英雄的加入会带来更多激情,或者我们觉得追加某种伤害模式或游戏机制会更有意思等。我认为关键是在发售后了解社区的喜好大家对什么感兴趣又对什么比较拒绝。但是,现在我们团队整个的重心都是放在发售的那21个英雄身上。

  “这并不是那些我们知道应该怎么去做的部分,我们等待着大家的反馈,我们会阅读完所有的反馈,把它们综合考虑进去。”

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  虽然封闭多人测试版将给玩家提供一窥究竟的机会,但Kaplan说,还有更多的东西有待加入比如更多的游戏模式。暴雪一直在尝试新的模式,但在许多开发者的尝试里,传统的游戏模式不能很好地转化到以英雄为核心的游戏里。

  “我们做了很多游戏模式的原型,”Kaplan说。“在公司内部,开发团队和社区都渴望有更多的游戏模式。我们非常希望为守望先锋推出一种新的游戏模式,但在这背后我们的开发主要理念就是,对我们来说,我们不希望做出任何让英雄或者英雄技能成为游戏配角的事情来。”

  他说,有一个很好的例子就是夺旗模式,这个模式在守望先锋里的表现就不太切合。

  “我们曾尝试过守望先锋的夺旗模式。但我们不喜欢它,”他说到。“因为你要么会发现游戏里全是闪光和源氏,要么你最终发现在游戏里加了那么多条条框框让闪光玩起来不再是闪光,甚至没有理由在这张图上使用她。“

  “我们也尝试过有三个和五个据点的线性控制型地图,团队之间相互拉锯。但我们最终发现游戏角色偏离了本质......但重点是我们一直在不断尝试。我们一直在完善那些对守望先锋来说体验非常好的地图,但我们也在不断探索新模式地图,我希望将来我们会推出这些新元素。”

更多相关资讯请关注:守望先锋专区

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