1.04 - “翻滚吧 牛宝宝”
104版本最为亮瞎眼的就是体操流和新娜套了
腾跃:焦炎足迹
在你的移动路径留下焦炎足迹,在 3 秒内造成 1500% 武器伤害值的火焰伤害。
这个数值实在太过变态 配合上一版本buff的老娜塔亚套装 满屏滚来滚去的DH简直比自带熔火词缀的精英还勐(DH的熔火还能吸血!滚一下就满血)。而且更奇葩的是翻滚的火焰伤害居然不会触发百步穿杨的重置......
于是所有的技能都开始围绕回戒律来搭配,下面是一个典型的体操流build
注#上图中的技能和现在有很大不同:参考前文102版本处
体操流带给人们最大思考的莫过于能量的充分利用了,也是在这个时候增加面板和伤害的被动 首次受到了来各种回能被动的挑战。 憎恨和戒律的使用到底应该如何平衡 没有老娜套的DH如何翻滚 是当时热议的话题。
除了体操流,我们稚嫩的工兵流也在缓慢发展,虽然似乎在版本更替中受到了一些小挫折
利空改动:
毒气榴弹的触发系数被从0.5砍到了0.1675
利好改动
箭雨的修复攻击怪物数量,并且大幅提高伤害
箭塔的提高基础伤害
1.05-1.07 - “我是一个近战”
到了 105版本终于轮到工兵流大放异彩了 其实只是在DH中,那个时候是蛮神天下
首先大放异彩的工兵流源于版本的支持:
器械调校 开始对尖刺陷阱和箭塔也有效
箭塔从消耗戒律转为消耗憎恨
尖刺陷阱的回声陷阱伤害爆炸
还有一些玩法是不带箭塔用复仇剑雨的砸晕,然后被动也要根据自己的攻守实战感受来调节 麻醉陷阱 暗夜掠夺者 完美主义 箭术专精 器械调教都是可以一战的,
工兵流的核心思路实际上是对能量的极致利用,榴弹+标记的高回触发+高触发 ->提供大量戒律和憎恨->憎恨给尖刺陷阱输出成吨伤害->戒律保持暗影+陷阱提供的伤害获得高吸血确保站定 ->站定住就可以把怪吸引到身边继续保证榴弹的输出环境。属于一个攻防一体完善利用DH各种特色的build 而且突破传统DH思维实现了真正的硬肛,那时还有很多DH干脆的扔给下弓箭,拿起剑盾。
同时104版本开放了地狱火戒指的制作,这也是D3第一次要求玩家组队完成一些挑战,也正是从这个时候开始才慢慢有了辅助的概念(比如拉僧和冰法)
当时的DH作为工兵也可以提供一定的辅助能力, 但是和现在辅助的意义不同 主要是提供减伤罩和陷阱减伤以及标记增伤,定位更像是一个自己也能输出顶在前面的buff机
多说一句 正是由于工兵流的崛起,让大批的DH开始研究近战职业早就研究烂的击回和触发系数
我将105-107合起来说是因为106 107对于dh的改动有限,并没有催生出什么玩法上的大变革
DH在这三个版本中 始终游走于三种build中
1.集束风筝流build 仍然是类似魂斗罗 顶尖输出的玩法
2.工兵流 站桩玩法
3.低难度多重翻滚速扫的玩法。
1.08 - “要想一直射 就不能射的太快”
108版本实在是持续太久了 作为2.0前的最后一个大补丁为DH带来了1.x时代的最后一个核心技能 --连射
连射的崛起 初次让人们开始了现在玩家们津津乐道的“档位”研究
希望有心人能帮我补上连射轰击流的心得和研究
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