不管从什么角度来聊FPS,《半条命》都是绕不开的一环,在射击游戏历史上,《半条命》是一部里程碑史作品,从某种意义上来说,它代表着古典FPS的谢幕,新一代FPS的登场。可能现在我们已经习惯了这款游戏带来的一些游玩习惯和设定,但在其出现的那个年代,这款作品显得那么的另类而又特殊。
《半条命》是第一款使用脚本来演出的FPS游戏,其可以算是开创了FPS的叙事时代。在此之前,第一人称射击游戏的玩法基本没有脱离简单粗暴的突突突,甚至可以说早期的FPS没有剧情只有关卡设计。那个时代大多数FPS大多都是关卡是设计,搭建一个或大或小的场景,把玩家放进去,玩家在关卡里寻路、探索、杀掉一切可以动的东西,然后进入下一个关卡重复这一过程,在这些游戏中即使有剧情存在也都是体现在关卡相连的过场动画中。
与此不同,《半条命》完全抛弃了这一设定,这款游戏没有过场动画、没有关卡、没有任务,游戏采用的脚本式演出方式赋予了玩家开枪的意义,射击成了剧情需要,而不是简单的杀掉一切。游戏将玩家放进场景中,通过玩家游玩移动时触发脚本来推进故事进行,这种游戏运行机制无疑更适合讲故事,也能给玩家更好的代入感和浸入式体验,《COD》系列可以说是继承了《半条命》》这一点,并将其发扬光大。
除了以上特点以外,《半条命》还有很多在那个年代显得超前而又另类的玩法,在《半条命》中,许多时候你并非只有举枪射击一种选择,除了战斗以外,你可以选择回避。得益于游戏出色的物理引擎,《半条命》中的大部分物品都有自己的物理特性,这些物理特性往往可以游戏带来不同的玩法。游戏鼓励你寻找场景中的可互动元素,并运用这些要素兵不血刃的绕开或是干掉敌人,这种设计给玩家提供了战斗之外的另一种选择,在当时无疑是另类而又超前的。
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