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虎豹骑资深玩家细谈游戏平衡

2015-08-07 15:29:14 来源:百度贴吧 作者:依然文剑 编辑:虫虫sama

精彩建议整合

  以下部分是个人初步整合的认为较为中肯的建议。如有其他玩家提出的意见,尽量标注上首发人,如果有漏注请私信我,收录建议虽然为个人主观判定,但无公会色彩,无游戏群体色彩,如认为不妥,请私下和我说,请谅解。

  另外,对于领土战的部分,我并没有思考过。因为我个人不太倾向于思考游戏的新模式,所以有关游戏模式的建议我并没有仔细翻阅。

  1. “骑兵冲击阵型并不是很整齐,容易兵和兵之间打断冲锋。”

  “骑兵冲锋效果体现不佳,按理骑兵的威力就体现在冲击力上,可是骑兵冲过去死前排,对面就死几个兵,这我就不太理解了。这点个人建议,骑兵兵种有个冲锋前置值,达到多久时间或者多久距离会有加成之类的,这样既能体现效果,也能使战场多样化,贴近真实冷兵器战场”

  这一点是比较赞同的,重骑兵的能力应该偏向到冲锋和冲撞力上,这样才能引导玩家善用冲锋,只有增加了骑兵的AI,才会让玩家喜欢上冲锋,给战局增添新的打法。另外,骑兵释放冲锋,应该需要进行一个重整阵型的过程,而不是说跑就跑,看到人或者墙就停下卡住。

  2.“讨伐教学有待改进,在内容上,个人教学细致分了短、弓、长、骑几个环节,而讨伐只限定了枪兵,内容上只要求占领医疗点。可能是因为3月的版本重点在于名将战的测试,而把讨伐战做的这么简短。不过还是建议在后续的版本中继续完善一下讨伐战的内容,比如,骑兵、水兵、弓手等(最好结合地形优势给下简单明了的讲解)对于3种据点的具体介绍。 ”

  这个毫无疑问,更加细致的新手教学,是很有必要的。另外,希望能够让老手能够直接跳过新手模式......尤其在刚开服的时候,新手模式完全没心情看里面任何东西,只期待着噩梦结束。

  3.“虎豹骑训练模式,木头人NPC以及电脑各种等级的AI同玩家模拟一场小型个人战。”

  “弓箭视角模式,玩家在训练房时可以选择是否开启 :弓箭视角模式。弓箭视角模式的意思就是:每当玩家射出弓箭后,玩家的视角就会变成弓箭射出的视角进行跟随。 这样,不管你是骑射还是步射都能够很好的掌握弓箭的轨迹。”

  “士兵的细节指令优化。”

  训练模式是新手教学的升级版,也适用于追求极限突破的玩家。弓箭视角非常棒的建议。

  4.“加入角色语音和处决动作,不需要太多,有方言更好。本人东北的。”

  “翻滚动作。这个我不知道有没有争议,纯个人意见,我认为既然是竞技,要多一些技巧让玩家体验翻盘的感觉。因为落马僵直实在太伤了。并且可以给不喜爱弓箭的创造躲避空间,从而少一些抱怨。”“玩法模式。只希望官方汲取精髓,模式如果太多反而鸡肋。”

  语音系统确实需要,甚至不妨可以以后在商城出售更多阵前叫阵的声音、破阵杀敌的声音等等,加入方言也未为不可。翻滚动作这一点在论坛上有人提到过,不过我忘了ID。

  翻滚这个动作在与制作方讨论时,就把它放在了一个可供参考但是没有放出的行列,毕竟一下子容纳太多的动作上的改动,对玩家的惯性体验会造成不小的波动(其实我是想说骑砍的经典框架要想突破,施行起来不仅需要决策力魄力,更需要玩家买账。),翻滚动作可以考虑在内,但二测是不是放出的时机,我并不好界定,但这项建议本身是有意义的,一个翻滚动作类似LOL的闪现,能创造出各种奇迹,能够增加游戏亮点。

  玩法模式的确,多了之后反而分散人员,模式莫急着出,我们玩家对好游戏的模式向来不急,我们一般只急开服时间。

  5.(1)可以在房间内修改房间的各种设置,每次想要玩其他模式都要从新建房很烦人的。”

  (2)增加游戏结束时保存游戏录像的功能,这样自己有精彩的表现的时候时候,可以通过回放来欣赏。”

  (3)老问题了,优化感觉还是不够,带兵的时候总是卡,最有意思的是一个哥们带兵就掉线。”

  (4)装备限制希望真正的限制,而不是只减属性,毕竟高级装备攻速,长度,防具防护面积这些还是不公平的。”

  想重点说明一下第(4)条,装备的确需要限制,不过带着高级装备进低级房,这确实很让新手难堪。说是屠幼也可以。不过这样有利于刺激玩家冲击高级兵,对于游戏的金币回收、消费刺激都有一定帮助,如果要界定一个中间点,让装备等级与房间等级相差2-3级以上就不可带入,也是不错的方式,这样高级和中级之间的差距会存在,但是会降低到现在无法触及的一个范围。然后又能刺激高级兵的需求。这是匹配。

  自建房间和天梯匹配,希望有另一套平衡的模式出现,毕竟天梯和普通匹配尽量还是要有公平性的区别。此外,自定义房间设置上,可以勾选很多自定义的东西,比如队友伤害、ID显示、可以使用弓箭、纯步兵等等选项。

  6.“被击倒的武将复活后可以添加一个debuff,类似于龙腾世纪。如脑震荡、断手、断脚之类,脑震荡的画面上出现重影、断手的无法攻击、断脚的减速50%,且无法冲锋及上马。异常状态的种类由最后一击击中的部位决定。持续时间1m,可在医疗点读条立即恢复。这样做的目的也是削弱5人抱团流和5人蹲守流,并降低一vs多的难度。本人非常厌恶无脑的战术。”

  本人曾被3个人的恶心战术消耗到死_(:з」∠)_......所以深有感触,杀掉一个,另外一个去救,第三个来揍我。打死第三个,重复以上过程直到你死.....救起来就回复33%的血,没有debuff,和春哥有什么区别。

  7.“.地理要素就是河流、高地、沼泽、森林等等地貌环境,毕竟古代战场上这些很多都是影响胜负的关键点。比如半渡而击啦,比如据高而守啦,将骑兵引进树林啦等等,反正就是发挥地形的优势。因为测试的时候,大多数时候都是无脑冲冲冲,有更多地形的约束,战术肯定也更多变。”“天时要素这一点主要就是影响视野、移动速度和一定的战斗力,比如夜晚和阴雨天影响观察范围;大风天影响弓箭精准;大雨影响骑兵在野外的冲锋距离等等。当然了,这一点在影响上对双方是同样的,不存在吃亏和占便宜之说,主要是可以提供游戏乐趣。”

  这个没什么好说的.....通俗易懂......

  8.“关于带兵作战中ID显示的问题,自建房可以选择是否显示,而天梯等等PVP中,需要有一个明确的方式,不能说我选择隐藏,而对手选择显示,这对我方肯定是不利的。”

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