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虎豹骑资深玩家细谈游戏平衡

2015-08-07 15:29:14 来源:百度贴吧 作者:依然文剑 编辑:虫虫sama

弹刀僵直的考量

  这个争议是福州之行的壕老木提出的,他认为,盔甲产生弹刀可以理解,但是攻击被盔甲完全规避,连一点点打断作用都没有,这又是什么情况呢?

  其实细细一想,这也是不无道理的,当玩家双马对冲,红方预判好,先手攻击,蓝方预判弱一点,后手攻击,然而盔甲的弹刀率出现,红方攻击完全弹开,蓝方不仅没有被打断攻击,反而无伤命中了红方一招。原本优势的红方将所有的怨气都发泄在系统身上。 就好比一个人捡了5元钱,结果不一会儿又丢了,他会觉得比捡钱之前难过。因为人总是容易把眼神聚焦在失败上。所以失败包括miss的体验感是很差的。

  我想,我是支持老木的想法,弹刀率保护蓝方,让其免伤,已经是幸运,然而他的攻击如果还能造成伤害,就好比打了一个人左脸还要打一下他的右脸一样。

  不过,增加弹刀僵直也是有不合理之处的,在马战中,假设有弹刀僵直,影响并不大,因为骑兵很少在原地站撸,一般是一击即走,即便出现弹刀僵直,对手也很难利用这一点继续补刀。

  然而,在步战中却并不是这样。

  步战中一旦出现红方被打弹刀僵直,蓝方能够趁着红方的僵直状态继续攻击一轮,就好像之前的弹刀没有任何意义一样。所以在这里,我有个方案就是,如果添加弹刀僵直,那么必须要保证受击方要有足够的时间使用格挡来承担下一招。否则这样的改动对于步战而言是没有什么意义的。

  至此,关于平衡性的问题和争议就基本说完了。

  可能大家看完之后还是觉得一头雾水,会说平衡性为什么这么难呢,这个我们都应该理解,平衡性这个东西的确很难搞。尤其像DOTA类的,出几个新英雄甚至要修改一大批看似不相关的英雄技能,这就像我所说的,这是一条食物链,牵一发而动全身。还望制作组且改且斟酌。不过,平衡梦还是要有的,万一实现了呢。

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