游民星空 > 网络游戏 > 攻略 > 正文

虎豹骑资深玩家细谈游戏平衡

2015-08-07 15:29:14 来源:百度贴吧 作者:依然文剑 编辑:虫虫sama

双伤系统与受击优势的判定

  所谓双伤,其实起源还要来自于一个官方认定的BUG,那就是玩家攻击的时候,以赤长铍为例,攻击出去的招式是呈线状,并且枪尖会在那极限的一点持续造成伤害,但是这个伤害在同一个玩家身上不会被计算两次,不过这并不意味着没问题。这表示你的所有预判,系统自动为你增加了容错率,能够有效帮助你攻击到敌人。所以,在玩家出枪之后,哪怕速度能够打断对方玩家,自己还是会受到伤害,也就造成了目前的“大换血”现状。制作方认为,应该将双伤系统调整为单伤,一旦敌人先被击中,则自身就完全免疫对手的枪尖所造成的伤害,哪怕对手只比你晚0.01秒。

  如果目前而言突然拔高到如此程度,我闭着眼睛就能想象出后果,1个老玩家能够凭借着自己的先手预判优势,无伤击杀五名新手。车轮战更是得预判者得乾坤。这是极度危险的。健康的玩家群体是一个纺锤体结构,如果对新人如此不友善,只能说“曲高和寡”四字,阻止了新血的进入,毫无疑问是一场灾难。

  我起初思考的方案,是随着玩家整体水平的不断提升,适度增加一定的高级技巧,能够让T1的人员也能从T1中划分出一定层次,而不是单纯的“T1人员大换血”“T2人员小换血”“T3人员大出血”。

方案一

  将攻击起手到攻击完成,划分为多个阶段,玩家每所处一个阶段,造成的伤害都不一样,这样能有效产生T1的细分层次感。

方案二

  以先攻击到敌人的玩家打出的伤害为“100%”,然后对手的攻击是有效的,攻击命中成功后的一定时间里,对手的攻击每落后一定差距,伤害递减10-20%。

方案三

  这个方案我忘了是制作方谁提出来的了,马战中,先手攻击到的玩家打中对方人,而后手玩家则会产生攻击偏离,击中我方的马匹。这个我也是很赞同的。

  综合来看,我们的意图就是保证竞技性的同时,细分T1玩家,同时照顾T2和T3阶段的玩家,这种细小的差距在T2和T3中其实体现并不会明显。所以目前就首测和三月测来说,T1玩家从来不会说存在“吊打”一说,不仅盔甲有着天然的弹刀率保护,更是有着换血的保护,数据量庞大之后,T1的胜率逐渐趋向于0.4-0.6。可能未来将T1拉伸到0.2-0.8也是可行的,但是T2玩家的胜率一定要无限趋向于0.5,保持在0.4-0.6是合理的。另外,T2碰上T1的时候,目前胜率趋近于0.4以下,竞技性的提升势必会造成拉伸到0.3甚至更低,这项改动影响深远,是命脉。

  所以不仅要看T1玩家人数,也更要看T2玩家人数。但是双伤系统只要存在,也就意味着竞技性在单兵作战上永远残缺一块,这同时也是限制T1玩家突破自我,打破极限的一道最恼火阀门。

更多相关资讯请关注:虎豹骑专区

上一页 1 2 3 4 5 6 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏