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寻找游戏核心
“那时候我们想要抓住核心。正是那时候,我们开始质疑这个游戏里的每一个部分,我们开始回首2002年到2004年那个天马行空的时期,当时这类游戏是包容性很强的,然后我们开始思考我们想要做什么?我们认为怎么样才会做得很酷?你想要玩怎么样的游戏?”Browder说。
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《风暴英雄》开发者访谈
“我们会围绕这个开始讨论、为它争吵、为它彷徨,在我们取得成功时为它欢呼。就是这样,我觉得战斗就应把《暴雪DOTA》与《风暴英雄》严格地区分开来。”
这就是暴雪成功的秘诀,他们会吸取他们热爱的大牌游戏,他们会去改造他们,但要打上自己的烙印。《风暴英雄》不会是任何现有MOBA游戏的克隆,它是一款暴雪的游戏,从一个起点开始,但拥有更多一点的创新。
“让我们挑一款我们都喜欢玩的游戏,然后按我们的思路进行创作,就像我们过去的每一款游戏那样。《失落的维京人》脱胎于《疯狂小旅鼠》,《摇滚赛车》则有所有其它赛车游戏的影子。魔兽脱胎于沙丘 ,所以风暴英雄也是一样。”Didier说。“这就像,我们挑了一款我们都喜欢的游戏,然后做出一款我们自己版本的来。如果我们自己都喜欢,那么事实证明大家也都会喜欢它。”
于是他们抛弃了物品商店,但这仅仅只是开始。
在《风暴英雄》里你不必再去担心给小兵最后一击以获得经验,经验是整个团队共享的。防御塔拥有有限的弹药,因此,如果你坚守不出那么对方就可能反压。在每一张地图上都会有一个争夺目标,这从根本上改变了战斗的流程。
设计的目标是保持每场游戏在20分钟以下,游戏会尽量鼓励你积极进攻,与对方一决高下。暴雪通常会避免使用MOBA的名字来称呼它,而是冠以“团队乱斗”的头衔。
“开发团队有很多的担忧,我们改变了太多的东西、我们的出发点有太大的不同、没有人希望玩以团队为基础的游戏。”Browder回忆说。“没有人愿意与他们的盟友分享经验、没有人希望有多层战场、这是一些人心中的担忧。然后,我们去了暴雪嘉年华,排队试玩简直是疯了,从粉丝们反馈来说是非常积极的。”
在2013年,暴雪内部有大约80至90名开发人员在制作这款游戏。撰写本文时,有大约有140人在为《风暴英雄》忙碌着。