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必须提高标准
游戏的每一个方面都必须提高,以满足作为一款独立产品的质量标准。
“‘攻击团队’在试玩时给出了这样的意见,游戏是很好玩的,但感觉就像一个《星际争霸2》的MOD游戏,”Sam Didier,暴雪一个资深的艺术总监暴这样说道。
“在它变成独立游戏后,我们基本上把之前的美工模型全部推翻重做。”
在2013年《虫群之心》推出后,开发这款游戏的团队规模开始明显增长。
“它开始快速成长,于是我们疯狂地添加人手,肩上的压力也越来越重,对吧?” Browder说。他们准备进军一个竞争对手众多的游戏类型,在这一领域里,早在《暴雪DOTA》早期实验开发之时《英雄联盟》和《DOTA2》便已成长为拥有庞大的玩家群体并在全球范围内取得巨大成功的游戏。
“突然间,不再考虑仅仅是一个MOD,而且一时之间游戏的标准又提升至顶级,那我们要怎么办?” Browder问道。“我们能提供怎样的真正独一无二的游戏?”
他们开了一个关于物品商店的会议,事情开始变得有趣起来。
现在大多数这种类型的游戏里,你需要赚取货币来购买物品,药水和Buff,好让你的角色更强大。为角色在正确的时间选择正确的物品是《英雄联盟》和《DOTA2》游戏里非常重要的一环。
他们正在讨论完全去除物品商店的想法,有一个游戏设计师对这个想法有点激动,Browder把它称为“情绪化困扰”。
开发团队里也有人反对保留物品商店和金币系统的想法,因为那只会让处于优势地位的一方继续保持领先,并最终碾碎对方,这对于新手来说则增加游戏的复杂性。
“你们就是不明白,DOTA讲究的就是打脸碾压。”设计师Justin Klinchuch 说。
Browder清晰地记得那一刻。“我们看着他,然后说:‘嗯,就是这样,但这就是我们想要做的游戏么?’”
他们已经花了几年的功夫在制作物品和金币系统:创造商店、平衡物品,并确保它们都一起运转正常。物品商店是这种类型游戏很重要的组成部分,影响了游戏设计的各个方面。
“哦,不,”Browder想起Klinchuch说的话。“我不想做那个。”
物品商店和金币系统被完全剔除了。