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为了刁难玩家,开发者是如何用天气系统整活的?

2022-10-01 10:00:41 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:超级无敌的栗子 

不知从何时起,“天气系统”成了一众热门3A大作的标准配置。甚至当年《绝地求生》《正当防卫4》等游戏为了炫技,直接将动态天气当作游戏的卖点大肆宣传。现如今,拥有天气系统的游戏已经屡见不鲜,即便在画面手游中也已经得到广泛运用。但鲜有人知的是,这个近几年才全面普及的天气系统,其实四十年前就已经在游戏圈中崭露头角。

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早在上世纪80年代,游戏开发者们就已经想到了往游戏里塞入雨雪等天气,来丰富游戏内容的操作。只不过由于开发技术与硬件机能的限制,这些天气在游戏中的呈现方式略微有些“抽象”。

就拿最基础的雨天来说,如何在一个8 Bit游戏中仅用像素点表现一场磅礴大雨便是一个不小的难题。

关于这个问题,电子游戏史上首次搭载天气系统的《欧拉诺斯》给出了他们的答案:只需要将几条由像素点组成的竖线正以需要眨眼补帧的速度缓缓下落,就能代表雨天。而当像素线条有十分明显的倾斜角度时,那就证明恰好雨天刮起了大风。

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尽管在现在看来,这些十分简约的像素线条甚至连“简陋”都称不上。但在当时玩家和开发者眼中,这些充斥儿童简笔画风格的天气系统却有着无法代替的作用。

虽然简陋,但有用

最初,在那个满屏都是像素马赛克的年代,受限于硬件机能和开发技术,当时的游戏无法像如今这般,通过在画面上达到令人惊叹的视觉效果,打破现实与虚拟世界间的“第四面墙”,让玩家沉浸在游戏世界当中。为了让玩家能够感同身受,开发者们只得另辟蹊径——利用取巧的天气系统设计,通过各式各样的天气渲染契合场景的氛围感。

正所谓一切景语皆情语,就像我们写作文时,总会乐此不疲地用风雨过后出现彩虹的桥段来烘托人物“守得云开见月明”的心理转变,或是渲染由紧到松的氛围变化。同样的,电子游戏也可以运用类似的方式让玩家不自觉地陷入开发者设计好的场景里,沉浸在当时的情节之中。

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例如《零》系列等日式恐怖游戏的高能场面总是会伴随连绵不断阴雨一同出现。滴滴答答的雨声加上“阴间”BGM的经典组合,营造了出色的恐怖氛围,使得玩家压抑、恐惧的情绪油然而生。

《塞尔达:众神的三角力量》则用雨天营造了一段极富感染力的潜行情节。林克为了营救塞尔达,在瓢泼大雨中潜入皇宫地牢,恰到好处的雨水冲刷声使整个潜行过程被紧张的氛围紧紧包围。而随着林克进入皇宫地牢的位置越来越深,雨滴打在砖瓦上的声响也会越来越小,在这个过程中,玩家潜行时忐忑的情绪被十分自然地调动起来。

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随着游戏工业水平的飞速发展,天气系统也从最初锦上添花的点缀,变成了许多游戏里不可或缺的调味剂。开发者为了打开虚拟世界与现实世界间封闭的大门,尝试向现实中变幻多端的天气靠拢,塑造了一个个由动态天气构成的绝境。

当看到《战地2042》里将湛蓝的天空与黄沙遍布的荒漠所连成一体的龙卷风,我们会感慨近未来大战场壮阔的史诗感;而看到《微软飞行模拟》所创造出真实多样的天气环境,我们又仿佛真的置身云层之上,俯瞰地球的锦绣风景。

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随着开发者对于天气系统的理解日益加深,除了渲染恰到好处的氛围,增强玩家代入感外,天气系统慢慢延伸出了另一个重要作用——在玩法层面丰富玩家的游戏体验。也正是在这时,开发者利用天气系统对玩家们的“刁难”开始了。

天气系统是怎么“折磨”玩家的?

在早期的电子游戏里,由于种种限制,天气系统往往只会在特定关卡出现,并且大多只有雨、雪等简单的形式。不过,这丝毫不影响玩家感受开发者满满的“恶意”。

比如在初代《洛克人》的雪天关卡里,玩家操作的角色在跳跃、快速奔跑时会不自觉地脚滑;同样是雪天关卡,《忍者龙剑传2》的玩家倒是不用担心随时打滑,但在跳跃时要先想想自己是顺风还是逆风;而《热血足球》伴随下雨出现的闪电,会将游戏变成名副其实的“杀人足球”。

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如今,游戏中的天气系统有了更丰富的表现形式,开发者也在“折磨玩家”上有了更多的花样。就拿文章开头曾说过的雨天举例,游戏开发者利用天气“刁难”玩家的手段就已经称得上五花八门。

提起《塞尔达:荒野之息》的雨天,或许大伙脑海中已经浮现起在雨天爬山时走一步滑两步的痛苦回忆。如果运气不好,在上山途中遭受天罚,被雷劈中也不是什么罕见之事。

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曾经火遍大江南北的《绝地求生》就曾设计过在大雨天气下降低玩家视野能见度,并用雨声干扰听觉的“偷懒”机制,旨在产能不足,新地图迟迟无法推出的情况时,用不同天气效果带给玩家别样的体验。但在当时,由于优化问题,下雨会使原本就不高的帧数雪上加霜。从某种程度上来说,蓝洞也算是真用天气系统折磨了玩家们一回。

而在《零:濡鸦之巫女》的雨天里,玩家会获得名为“濡湿状态”负面Buff——怨灵出现的频率大大提升,届时,玩家将会面对更大的挑战。不过,鉴于濡湿状态还会带来攒劲的湿衣福利,这次也不是不能破例原谅开发团队。

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