4.特效
1) 攻击特效可以当成是武器的延展。
l 一般写实的探索、战斗类游戏,比如古墓丽影、刺客信条、刀锋铁骑等,这些类型游戏偏写实,动作性也比较弱,它的攻击特效表现就会比较淡。
l 像写实格斗类游戏呢。比如铁拳,这种游戏特效也不强,因为要让玩家更多关注角色的动作。
l 而那些ACT游戏和非现实游戏,一般会运用比较夸张的特效,比如主机游戏的火影忍者究极风暴。
l RPG和ARPG游戏,更多会淡化角色和角色动作,并且将攻击特效做得非常夸张。
2) 受击特效是打击感在视觉上的重要表现。好的受击特效应该契合攻击方式和武器类型,符合物理规律。
同时我们还可以看到,特效的方向性能传达和强化力的方向,让战斗体验更细腻和生动。
总结
动作游戏的真正核心在于动作,通过对动作系统的深入打磨与策划,能够实现动作游戏中的打击感,节奏感,震撼力等等。它包括动作动画,节奏,受击状态,特效等方面。
而以上这些效果的落地,最终都是通帧画面连续的编排来实现,带给用户沉浸式体验。不同的角色“技能“,也需要通过动作、武器、打击效果等设计的差别,来最终渲染出不同的视觉效果,带给用户鲜明的个性化、特色化角色体验。
从设计到制作一个完整的技能动作,需要消耗开发者相当大的心血。而有些动作游戏采用2D帧动画的游戏,比如《地下城与勇士》,将花费更多的开发成本。
《地下城与勇士》采用的方式是序列帧动画,每一张帧图片都需要开发者手绘进行,成本很高,花费时间也较长。但这样能为游戏带来细腻生动的技能效果。
并且在动作游戏中,每个动作不是独立存在的,而是跟其他动作有关联,这就是玩家常说的“连招”。开发者在设计和制作动作时,还需要考虑动作跟其他动作的连携关系,这样对开发者而言更是增加了开发难度。
下面以《地下城与勇士》的狂战士职业经典的一套连招技能进行简单分析。
图示连招由4个技能组合而成。
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