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聊聊动作游戏(ACT)的核心元素

2020-09-11 16:20:57 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

聚焦关键帧,可以让你的动作更容易被人理解,并作出预判。

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如之前提到的“能量喷泉”技能动作,但看到起手关键帧时,可以预判这个动作的后续变化,并提前做出闪避或格挡的对策。

不少动作游戏还擅长使用动画模糊(残影)来弥补关键帧之间大幅度动作帧的空白,这样可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及动作趋势等等,一个好的残影可以给玩家带来大量战斗信息。

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图例为《地下城与勇士》鬼剑士的普通攻击动作

3. 节奏

一个完整的动作一般包括准备阶段,起手阶段,攻击阶段和收尾阶段,可以通过对不同阶段动作帧的控制,来表现节奏感。

如图,火影忍者手游中小李普攻前4次攻击速度快,节奏紧凑,最后1击明显有个蓄力的过程,突显最后一击的力量感,整体节奏形成“快——慢”。

动作节奏也是区分不同游戏的要素之一,不同游戏有着不同的战斗风格,而战斗风格往往在战斗节奏上有明显的表现。

经典动作游戏《战神》的节奏模型是突出力量感,其攻击节奏有明显快慢和轻重变化,有“拳拳到肉”的感觉。

另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是敏捷感,龙剑的攻击节奏都比较快速和紧凑,需要快速做出反应。

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