这些复杂参数同样在烈火战马里得到了还原,比如坦克的护甲,就有分为前后侧三个方向。虽然做了一定简化,但对于硬核军武爱好者来说,关键参数依然得到了保留,军武内味十分正。
作为一款RTS游戏,这些兵种之间的兵种相克玩法,烈火战马可以说做了很大的功夫。比如游戏非常强调的制空权,轰炸机是地面坦克部队的杀手,往往一下就能击穿成群结队的重装坦克。

B2轰炸机轰炸地面坦克
但一些防空火力战车,又是对制空权的有效反击力力量,一旦敌机进入防空火力的范围内,就会成为筛子被打爆。

这个时候,一直被重坦克压制的轻型坦克,就可以发挥机动力优势,去偷掉这些防御薄弱的防空导弹。
RTS变得人人轻松上手 控制3个单位也能玩出细节微操
兵种设计的完善,可以说为烈火战马打下了一个不错的基础,但烈火战马要解决的RTS的2个根本问题:操作太难、运营太难。还需要从游戏机制上进行和传统RTS相比很大的改变。

相对于传统的RTS,这种设计模式烈火战马在一局比赛中,完全拿掉了“运营”的要素,玩家进入比赛之后不需要生产建造采集,只需要控制自己的三个单位,和剩下9个队友、一共30个单位一起玩一场单局纯竞技游戏。
从这个角度上说,原来的RTS游戏属于”军团级“的战役层面操控,在烈火战马里,每一个玩家被限制在了”连排级“的战术操控层面,三只部队正好组成了一个互相策应的三角,对于一般玩家来说,大幅度减少了战斗的操控难度。
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