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浅谈游戏平衡性更新 众口难调下的谩骂与支持

2020-07-17 16:17:17 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

从7.24版本到7.26b,玩家对于Valve和冰蛙的口诛笔伐之声不绝于耳。没人理解这样反复横跳的目的究竟是什么,甚至有人质疑究竟是不是冰蛙在做平衡性更新工作。

然而随着7月16日7.27b版本的更新,玩家们才重新意识到,原来早在今年年初开始,冰蛙便展开了拨乱反正,正本清源的行动。

“这次的更新,看起来才像是冰蛙的手笔。”大多数玩家在看到DOTA2 7.27b游戏性更新后这样评价道。

在这一版本中,冰蛙兑现了此前诺言,针对英雄进行了一系列调整。大多数英雄均得到了增强,而不少经典技能的回归,也点燃了玩家的情怀。血魔的一技能对自己释放后会持续燃烧生命值,小骷髅的经典技能扫射回归,而死亡契约又如最初那般重新变为了他的大招。美杜莎的分裂箭又重新拥有了开关键。

因此,有云玩家这样评价:“只要我云得够久,我就没有云。”

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毫无疑问,冰蛙后悔了,反复横跳之下,不少英雄又变回了最初的样貌。我们且不论反复横跳之于游戏平衡性的对与错,单独讨论为什么很多人认为这次更新才像是冰蛙的手笔,以及为何7.27b是DOTA2更新过程中的一次关键性拨乱反正。

原因很简单,冰蛙的惯用平衡调整方式是加强而非削弱,在7.27b版本更新中大多数英雄都得到了增强。其次,冰蛙更新时对于加强或削弱的调整并非是+1与-1的关系,而是对于英雄机制与数值的全面调整。

举例来讲:虚空假面在此次更新中其15级天赋从-1.2秒时间漫游调整为+275时间漫游施法距离,20级天赋从+350时间漫游施法距离修改为了-1.75秒时间漫游。这样的更新调整是对于英雄节奏与玩法上的调整,并非简单的加强或削弱。众所周知,原本虚空假面在20级时点出时间漫游距离后可以在战场上更好地切入。如今凭借此条修改,虚空假面的强势期得以提前,但施法距离被削弱后,虚空假面对于抓机会的要求却也随之水涨船高。其次,该英雄的15级另一天赋为+55时间锁定伤害,这是一个伤害增强类天赋,如果不点出该天赋则有可能会出现虚空假面在大招期间无法击杀对手英雄的窘境。那么究竟是抢节奏配合队友打团,还是出跳弥补切入反手点上伤害天赋进行单杀,这样的天赋选择博弈就给了不同对局中玩家以两种截然不同的出装、战术思路。

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简单来说,选择更多、玩法更多元化,就是冰蛙更新的初衷。类似这样的更新调整还有很多,比如说基础护甲增加3点的齐天大圣,却被削弱了前期的如意棒法(被动)攻击力和持续时间,但其中后期所依赖的大招和中期重要的加攻速天赋却均得到了增强。如此调整,对于一个英雄究竟是削弱还是加强?

在7.27b刚刚更新完成时,我便看到过有在社区内有玩家就这一话题进行讨论,双方各执一词。加强方认为增加了护甲的大圣前期更强,不至于像以前那么不堪一击。而削弱方则认为前期大圣凭借的就是被动压制对手,如今如意棒法遭削弱,大圣玩不了啦。

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显然这两位玩家所言都没有错,齐天大圣既得到了增强也受到了削弱,但这样基于英雄机制性上的平衡调整,却令英雄的玩法与节奏更为顺畅。冰蛙也正是凭借这样的更新手法,避免了出现前期弱到不行、后期无敌的英雄,或是刚好相反的英雄出现。因为一旦出现了某个英雄能够成为唯一版本答案时,那便说明了平衡性更新是失败且不成功的。

有玩家称7.27b版本为“神仙打架”,其实这一名词在此前许多由冰蛙更新的版本中也曾频繁出现。一味削弱英雄,看到强势技能便砍掉、修改,并不能够吸引玩家,相反,增强弱势英雄,令每一位英雄都有其强势之处、多样玩法,才能够吸引玩家继续深爱这款游戏。为什么DOTA2的老玩家始终占据主流,死忠粉玩了十多年依然还在玩?冰蛙的这一以强克强的平衡更新思路,或许便是答案之一。

这道理很容易理解,假设我是只喜欢影魔这名英雄的玩家,但芒果战神名声在外,冰蛙觉得其对线太过强势,一刀砍掉,那么可能我瞬间便对于这款游戏失去了热情。在玩家层面上来看,让每一位玩家都能够继续热爱、挖掘自己所喜欢的英雄的玩法,才是平衡性更新的王道所在。

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从7.24移除圣坛、金钱天赋,到7.26b的所有天赋削弱20%,这一系列玩家看不懂的操作终于在7.27b迎来了答案。卧薪尝胆、拨乱反正,坊间传闻,有段时间风暴英雄更新团队接手了冰蛙的工作,无脑削弱成为了那段时间DOTA2的平衡性更新主流。而如今冰蛙否定了过去的这些错误尝试,重新将DOTA2带回到了正确的更新道路上来。

由于冰蛙的神秘和Valve的高冷,没人知道这样的坊间传言是真是假。冰蛙是否曾被架空?如今是否重新夺权回归?风暴英雄更新团队又是怎么一回事儿?光凭借这几句话,我们都不难脑补出一整场的DOTA2幕后大戏。然而真相究竟如何?或许已不重要,重要的是,对于玩家而言,冰蛙已然回归,并带来了每一位Dotaer都熟悉、亲切的平衡性更新调整,这便是7.27b之于玩家的意义。

游戏平衡性更新并非一件讨好的差事,永远没有最完美的游戏版本,因为你不可能令所有人满意。国内网游厂商早就了解到了这点并机智地用一些运营技巧化解,例如你常见的研发面对面,向策划提意见,或者干脆提出一个虚拟的策划或是制作人给玩家喷,让玩家发泄情绪。这其实都是国内游戏厂商应对游戏平衡性更新负面反馈所想出的办法。

然而虽然无法做到尽善尽美,但至少可以做到符合主流需求。因此,闭目塞听不可取,广开言路,关注玩家的意见与提议,才是做好游戏平衡性更新,调优出一个好的新版本的唯一准则。可是环视全球游戏公司与制作人,又有几个人能坚持做到呢?

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