如果说玩家们对于3A游戏有着天然的推崇的话,那么他们同时也对这一类游戏有着最严苛的要求,所以这也直接导致了在当下手游为王的时代,我们希望有更多的3A级别的端游诞生,又生恐后来者不能够令人满意。
作为网易游戏今年唯一一款全新上线的端游作品《战意》,从2012年立项以来,游戏经历了多轮测试,期间玩家们也对于这款饱受期待的游戏提出了各种各样不同的意见,尤其是针对游戏的那些批评的声音,虽然略有刺耳,但也正是那些一针见血的批评,得以让如今的《战意》变得更加羽翼丰满。终于,本周末,战意也将公布国服的公测日期。
在大家审美都是偏向武侠仙侠网游,美美的,靓靓的年代。战意选择的这个题材,真心不讨好。还有一堆谜一样的刺青设定,以及粗壮不俊美的人物角色选择,可谓真的很奇葩了。
而且,古代战争题材本身就是小众粉丝游戏,却非要做成网游,还做了这么久?没有被时代抛弃,甚至团队越做越大,真让人费解。
然而更奇葩的是,战意制作人米饭君在各个采访中说,他拒绝行业策划给的很多如枪克骑,骑克盾,盾克弓等相生相克的设定,转而追求“感觉”。
比如,战意里面特殊的波兰翼骑兵,因为制作人和策划觉得他的墙长队会比普通长矛更长,所以他不应该惧怕传统的“拒马阵”设定。
比如,战意里面有火铳兵,下雨天不是debuff设定,而是直接哑火失效。
比如,骑兵是不能上城墙的,在城池战斗中,如果弓箭兵能够踩到城墙上输出,骑兵就劣势巨大。
比如,弓箭兵有巨大的近战能力,怀里的刀掏出来可能比你的刀斧手“还大”。
类似的各种“奇葩”反常规的设定,在战意里面层出不穷。到底这种对着“拟真”和“感觉”追求到极致的设定,是不是以后引导游戏的全新设计思路,还是仅仅是“自嗨”?只能等待市场来进行判断了。就目前来看,仍存在“褒贬不一”的风险。
七月底开启的这次《战意》的公测,其实并不是游戏第一次面向广大玩家展开的测试活动了,作为一款想要强调其硬核玩法本质的作品,《战意》通过多次测试活动收集到了玩家们的反馈和意见,并加以调整不断优化着游戏的玩法设计,这一点在今天我们能够体验到的版本中已经有了明显的感受。
但是,对于更多习惯了当下主流游戏玩法和内容设计的玩家们来说,《战意》的缺点或者说短板仍然显而易见,首当其冲的便是游戏太过于硬核,无论是玩家单骑闯关,单挑对手,还是指挥军团在大战场中或攻坚,或御敌,想要玩的流畅自如,对于《战意》的玩家们来说,显然是需要付出学习成本的,而这里并不只是简单的耗费时间就能得来,更多的还需要去琢磨游戏机制和考验玩家们的临场应变之术。
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