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一个玩家自创玩法 是怎么上位成剑网3最大亮点的?

2018-12-24 10:18:57 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:FTD 

  多人pvp一直以来是各路网游的重头戏,因为它所需的参与基数大,可以非常好的调动玩家积极性和参与感。就在前几年,几乎所有的网络游戏还都以自己中有“万/千/百”玩家量级的战场模式当做卖点,大肆宣传。

  以主打的联盟与部落对抗的《魔兽世界》为例。阵营双方的玩家各自为战,在游戏里掀起了无数血雨腥风。这种运营手段让游戏传播速度疯狂提升,除了能吸引新玩家入坑外,大量关于阵营对抗的视频、文章、漫画等同人作品更是数不胜数。时至今日,无论在哪个网络论坛中高呼一句“为了部落!”,依旧能够引来许多魔兽玩家们八方呼应。

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  但是王权没有永恒,随着游戏市场的发展,快节奏的手游页游雄起,端游面临着一个非常严峻的问题:要为玩家们之间的互动/合作内容“减负”。曾经动辄牵扯数百人的热血团战早已过时,三五成群的小团体作战模式逐渐占领了主流。

为什么会发展不起来?

  这是因为多人战场技术上实现起来变得愈发困难。一方面网游需要考虑到如何适配更多的玩家群体,配置上需要尽可能低。而动辄上百人的同屏战斗,会涉及到大量数据运算,对网络传输速度和玩家个人主机机能是个非常巨大的考验。

  另一方面由于多人战场涉及到的参与者较多,流程时间偏长。在游戏节奏疯狂提速的现在,难召集起如此多人同时进行庞大的pvp内容,甚至大家对于这种动辄数十人起的活动普遍抱有种抵触心理。

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  《魔兽世界》依旧是其中最典型的例子之一。早年时的游戏普遍以pve为主的,节奏偏慢,玩法上还没有那么成熟和套路化。成组织的大规模团队作战让玩家们体验到了与人斗的其乐无穷,而且随着人数的增多快乐也随之加倍。

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  当时还因此衍生出了很多同人作品,比如经典的“就打德”视频就出自于一次极其惨烈奥山战场。

  然而这份快乐并没能持续很久。随着版本的快速更迭,玩家们变得更倾向于去打流程短见效快的jjc和战场,因为他们的奖励和大战场比起来并没有多少差别。而大战场由于冗长的流程和糟糕的奖励回馈,逐渐被遗忘在了地图的角落。到现在,除了极个别pvp狂热玩家,很少玩家能回去体验动辄1个小时起的大战场模式。

  多人pvp式微的问题,连网游pvp内容的鼻祖《激战》也没能幸免。《激战2》主打的大战场模式名为“世界大战”。世界之战是三个服务器数千玩家在一起参与的PVP战争,每个服务器将各自为战,在张巨大的地图上互相攻城,占领目标。

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  世界之战参与规模之宏大,人数之广,在迄今为止所有游戏中无出其右。为了确保世界之战有足够的参与、基数,所有在战场中的角色都将直接升至满级,让玩家们拥有彻底无门槛战斗的体验。

  但即便如此,《激战2》依旧没能挽救自家多人pvp的颓势。所谓“等级无差别,最公平”的战场只在刚开始的时候散发了光和热,随即就因为所需玩家人数过多,活动奖励一般等因素,逐渐沉寂下来。时至今日,世界之战参与者寥寥无几,跟奥山一样,成为了淹没在版本更迭中的“历史”。

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