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游戏厂商有能力解决排队的问题吗?我们请教了服务器大师

2018-11-09 16:07:56 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:FTD

  2018年的中国已经是世界上规模最大的游戏市场,而中国游戏产业能够快速崛起很大程度上都拜互联网时代的发展所赐。说中国玩家对网络游戏的情感是全世界最独树一帜的,应该是没有什么问题的,很多中国玩家的成长经历就是一部网络游戏或者互联网发展史。

  而“排队”这个概念对于每一位国人玩家来说也是熟悉的不能再熟悉,无论是从《石器时代》、《传奇》年代走过来的老玩家,还是沉迷于各种手游大型端游的小年轻,恐怕都经历过看着“服务器已满,排队XXX位”的提示,焦急又无奈的心情。中国游戏产业经历了这么多年的发展,游戏越做越华丽技术越来越纯熟,厂商赚的盆满钵满投入也越来越大,玩家口味也变得越来越挑剔越来越苛刻。可是如今当一款爆款游戏上线后,玩家还是避免不了被“排队”,厂商也避免不了被奚落“土豆服务器”,仿佛这么多年过去,什么都改变了,就是只有游戏的服务器是永远“不知长进”,永远会让玩家“排队”吃闭门羹的。

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  那么对于一款热门网络游戏来说,“排队”这个现象是否是真的可以被解决的呢?游戏厂商们是否会在服务器这种基础服务上“缺斤少两”呢?陈工是一位在国内多个游戏大厂中担任过服务器维护、架构等工作的“服务器大师”,他负责过的具体项目就有数十款,其中不乏许多市面的爆款游戏。在笔者的软磨硬泡下,陈工也是答应以半匿名的方式为广大的玩家讲解一些网络游戏服务器方面的基础常识,当然也少不了一些行业内幕。

  “其实整个网络游戏行业的发展,一定程度上是很依赖服务器技术而发展的。拿我们国人最熟悉的MMORPG来说,MMORPG最早的原始形态是文字MUD。早期文字MUD的很多设定在之后都是直接被网络游戏所采用的,但是早期文字MUD因为服务器技术的原因,通常一个服务器只能同时负荷2,3百人,这也是文字MUD无法大规模传播的一个原因,”只要是问到服务器相关的知识,陈工就会不自觉地侃侃而谈。

  “大概到了99年左右,服务器技术不断地发展,采用了新的架构,一些MUD可以突破到千人在线,在那时候已经很了不起了。技术有了,于是大家才有空间开始进一步地把文字MUD向图形网游做转变。所以从2000年开始,一大批都能够同时容纳数千人在线的网络游戏在中国迅速传播开去,背后其实都是因为有了相应的技术条件。”

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  陈工也向我们解释到,网络游戏的服务器技术发展至今,虽然已经有了长足的进步,但是想要完全解决玩家“排队”的现象,还不太可能实现。“为什么游戏要排队,本质还是数据储存的理念。好比一群人要到一个房子里去,房子再大,如果外面的人太多,还是会挤不下。玩家的游戏数据就是人,而服务器就是房子,这是很简单的比喻。除非将来在技术上出现爆炸式的突破,不然这个基本的逻辑是不会变的。”

  据陈工透露,如今主流的拿来做游戏服务器的刀片机,通常可以做到单个服务器容纳5000-10000名玩家同时在线。“现在的服务器构架比较复杂,和以前简单的分服式不一样。以前的网游各个服务器之间的数据是完全不通的,玩家的账号都是独立存在的。但是现在的网游里跨服组队、PK这些都是最基本的要求,所以服务器的架构也不再是单纯的分服了,而是更多的偏向于功能性,比如一个组的服务器里聊天管理、场景服务器、AI服务器都是统一的,方便这个组里不同服务器玩家之间的互动。这样做整体的网络流畅度和玩家体验当然是更好了,不过因为处理的数据量更多,对服务器的压力也更大了,研发运营的成本也是成几何上升。”

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  说到这里陈工提到了一件事:“你还记不记得前段时间,网易《逆水寒》开服时候的排队风波?对,就是民间相传什么‘10万阴兵’排队的传闻。我有几个在网易的同事跟我透露了一些消息,《逆水寒》提前开的那个服务器,紫荆之巅,最高的排队记录是28万人,官方自己统计的数据。如果不是网易自己关了登陆,这个数字还要再高,你想想看,这个量级的人数哪有服务器能承受。据说紫荆之巅排队整整排了3个多月,一直到开新服分流才解决,可以称得上是记录了。”

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  提到《逆水寒》,陈工不自主地流露出羡慕的情绪,根据陈工在网易的前同事透露,《逆水寒》的服务器配置之奢华几乎是行业之最。“一台服务器5把Dell刀片,这成本差不多就得35万起步,一台宝马啊,所以一个服能装下2万人。据说他们组了80组,即使不算维护和宽带费,已经得3000多万了。。。网易还真是舍得花钱啊,啥时候我也能体验下这个阵仗。”

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  陈工表示,2万人同时在线基本就是如今服务器技术所能达到的极限了,虽然能够通过强行扩容、让服务器超负荷的方式突破极限,但是这本质上来说并没有太大的意义,因为最终还是跟不上玩家蜂拥而至的节奏。如今陈工手上在负责的是一个“吃鸡”项目,谈起自己的神秘项目,陈工表示还是这类“房间”型的游戏服务器比较好处理,因为不需要时时刻刻都把玩家放在一起,玩家只是在匹配到一起时才会进入一个服务器。

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  大型多人在线游戏发展至今,在很多人看来已经来到了一个玩法和技术双方面的瓶颈,然而也不得不承认多人在线游戏依然还是很多玩家最喜欢、最熟悉的游戏类型。虽然今天厂商们由于技术上的掣肘没办法彻底解决诸如“排队”、“掉线”、“外挂”等一些技术问题,但是相信随着互联网和计算机技术的发展,大型多人游戏终会在将来的某一天再将惊喜带给玩家。

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