【录音】:
-Jan Dredge:你的简历令人印象深刻,
如你想的那样,这场面试也就是走一个形式了。
-Reporter:我能问个问题吗?
-JD:问吧,除非是薪水问题,那是人力资源的事。
-R:当然 当然,我 呃 我稍微有点好奇黑弯刀--
你有考虑过对购买者的强制背景检查吗?
呃,用来避免卖给罪犯?
-JD:听着,当一架弯刀离开展示室之后,
所有发生的事都与我无关了。
当有谋杀发生的时候,你是去追捕罪犯还是去抓枪支制造商?
【Terra Gazette】:当这段录音公布后,
海盗袭击受害者的家属强烈地要求禁止生产黑弯刀以消解他们的愤怒。
今天,德雷克公司公开了一则声明:
我们为Jan Dredge所作出的言论表示道歉,
Jan Dredge小姐在多年的任职之后决定辞去CEO一职并退休。
她虽然仍将留在公司,但不会再参与日常商业经营。
她的儿子Jon Dredge将担任执行CEO直到找到合适的替代人。
德雷克公司致力于所有公民与平民的安全。
我们的蓝弯刀和红弯刀都是针对警察与急救工作特别设计的。
它们在整个宇宙里一直担任着救死扶伤的重任。
【Terra Gazette】:我们已经确认Jan Dredge的退休,
但就是否会继续卖黑弯刀给海盗组织,德雷克公司拒绝做出回应。
-------END---------
----Behind the Scene:Planetary Outposts----
-制作团队:Ian Leyland(环境艺术总监)、Eddie Hilditch(资深环境艺术师)、
Alex Remotti(资深技术艺术师)、Nicholas Etheridge(首席环境艺术师)
-一开始,设计师们需要让玩家去一些比较小的地点,
星际公民的计划里有太空站、城市,但并没有类似前哨站这样的小地点,
于是设计师们开始设计一些这样的方案。
-于是环境艺术师们拿到方案,
就开始分析这些前哨站在星际公民的世界里会是什么样,
它应该是非常耐用、坚固,能熬过好几个严冬那样的基地。
-他们设计一些概念,一旦发现好的概念,
就会讨论它的实用性,通过了讨论,
他们就会把成果拿给萝卜和设计总监去看。
-其中一个得到共识的概念就是必须要使用模块化,
因为如果要一个一个设计所有需要的地表前哨,
从各方面考虑都不合理。
这就是一个挑战,不仅要实现模块化,还要有独特性,
不能让人看上去觉得千篇一律,
模块化的结果必须使得设计师们有足够的自由度设计基地,
制作不同的布局或变换一些细节,并且必须拥有同样的度量标准。
-概念设计完毕,艺术师们就尝试着把这些概念分解,
考虑一个前哨基地的组成及需要的“零件”种类。
然后他们就开始尝试制作概念里的基地造型,
添加天线等已经处于白模的物件使前哨站的剪影在很远处也能被识别。
-灰盒的一些关键点在于使素材与设计保持一致,
模块化分解正确,形式也正确,并且符合游戏要求,
出现的任何性能/显示上的问题都会被修复。
-实际上灰盒的模型精细度一般都高于最终版本,
这是因为所有的细节都会被建模,但之后可能会被制成贴图,
灰盒模型在性能要求上比最终版本更“贵”。
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