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暗黑之父专访 ARPG+MMORPG能救暗黑4吗?

2017-03-03 11:52:26 来源:凯恩之角 作者:雪暴君 编辑:糖果不甜 

  暗黑之父 David Brevik 近日接受了YouTube知名暗黑3博主 Rhykker 的视频专访,在采访中他提到了之前制作其他游戏的经历以及对ARPG和MMORPG未来的看法,下面就和我们一起来看看吧。

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  Q:ARPG发展到后面走向网游化是不是一个很自然的过程?

  A:确实在(暴雪北方)的那个时候,我是这么认为的,而且我也在往这个方向做了一些工作,但是结果表明这条路非常难走。现在我不确定(网游化)还是不是唯一的出路,我可以想象这样的场景,我现在也有了很多的经验,因为在我离开暴雪北方后,我们创立了旗舰工作室,我们那时的作品有两个,一个是已经上市的《地狱之门:伦敦》,还有一个是《Mythos》。

  Mythos也是一款ARPG,它是在旗舰工作室在西雅图的分部在Travis Baldry的带领下制作的。然后之后还有Max和Eric他们做的火炬之光1和2,以及Eric做的Rebel Galaxy。Mythos的设计比较接近轻量化的网游,有大型的副本设计,我也从中学到了很多经验。这是暴雪北方(往网游方向)走出的第一步,第二步则没有能实现上市。然后我制作了漫威英雄在线,我从其他地方学到的经验教训都在这部作品里有所体现,但是这部作品依然不能完全体现我所想要做的东西。

  所以,假如我要去制作一部ARPG网游的话,在有些方面我想要做成不一样的,漫威英雄在线这部作品里最棒的一部分就是让你可以跟朋友们一起下副本打游戏,10个人一起怼一个大boss确实很有趣很令人兴奋。

  所以总的来说,我觉得网游化确实是一条出路,尤其是在社交方面,但是做网游也有其缺点,因为网游的运作机制与动作RPG的运作机制是存在一定冲突的,比如关卡的设计,(网游化)会让你丧失一部分升级的乐趣,就像在ARPG里,你扫遍了某片区域,会让你有成就感,“我打通了这片区域”,这也是D2与网游的区别之一。

  Q:假如无限的资金以及相应的解决问题的能力,那你是会去做一款传统ARPG游戏还是网游RPG?

  A:这个问题很难回答,MMORPG开发时间非常长,我担心最后可能入不敷出。你知道如今的游戏产业,网游早已经不像十年前那么流行了,事实上就只有一款作品还是主流。所以,MMORPG需要新的东西,需要新的活力,也许是ARPG,又或者不是,但是确实目前这类游戏有点停滞不前,前方怎么走我也不知道。

  而且对于ARPG游戏,我觉得也需要有更多的革新,一些从根本上改变这类游戏一直以来形成的传统的东西,我觉得有很多路子可以走,可以走向网游化,也可以走向另外的方向。现在玩家对游戏内容的消费已经不同于过去。我觉得很多人也喜欢速刷,快节奏地在短时间内完成一轮游戏等等,就好像twitch上通过短暂的别出心裁的节目来吸引观众,我觉得这样的快节奏甚至比LOL这样的一轮游戏节奏要更受欢迎。这样的节奏可以让你在半小时或者一小时里就获得了游戏享受,我觉得这个很重要。

  而假如你是走网游的路子,那么你要完成某个东西大概就要以小时来计了,我觉得这样的时间节奏就是在一定程度上与动作RPG相互冲突的,所以对于动作RPG的玩家来说,核心要素是在短暂的一轮游戏时间里你就能收获些东西,你尽可以花上大量的时间投入其中,但是重要的是让玩家感觉到自己在半个小时或者一个小时的游戏时间里自己的角色有了相当的提升。

  Q:我感觉这就是D3里巅峰系统的指导思想,你对这个系统熟不熟?

  A:是的,很熟悉。我觉得做出这个系统来确实让人刮目相看,就好像给你在未来半个小时内提供了27个目标而不是仅仅一个。

  Q:那么,你对ARPG游戏的未来怎么看?

  A:总体来说,它需要引入一些新东西,新的想法理念,目前的状态是有点停滞不前了。我不知道解决问题的答案在何方,我也正在想办法。玩家们希望ARPG游戏能有所进步,比如新的功能,新的设计理念,诸如此类的东西。但是我想可能需要有其他的一个游戏来推动ARPG游戏走向其他的方向,我也不知道会是什么。对于此开发者们尝试过很多方案,对技能系统的改动,对视角的调整等等,但我们应该抛弃已有的这些尝试走向其他方向。我也不知道会是什么,但是确实目前的停滞状态需要有翻天覆地的改动来改变人们对ARPG的固有印象。我想总会有一天会有个人想出来的,这样的改变一定会到来。就好像过去的第一人称射击游戏,所有的键都是同样的,然后涌现了无数的独一无二的原创游戏,各种各样的游戏风格,但是人们依然把它们视为第一人称射击游戏,我想未来的ARPg游戏也会是这样的百花齐放。

  Q:那你有听说过天堂永恒和失落的方舟么?

  A:是的。我觉得它们都很有潜力,不过人们(在它们身上)更看重视觉效果,又很容易脑补。我觉得更重要的是实际游戏体验与演示的区别,这可能是非常不一样的。比如看到怪物爬上来,巨型boss出现等等,观看演示与实际游戏体验就是非常不一致的。演示会更影片化让玩家感觉到紧张的气氛,实际玩起来可能就不是那么回事了。当然别误解我的意思,它们做的都非常棒,视觉效果非常好,但是演示与实际操作游戏体验是有区别的。

  Q:你觉得在D1和D2里有哪些元素是在今后的ARPG游戏看不到的?

  A:我觉得很多D1里的东西都消失了。这里特别要提一句我们在D1里做的设定,那就是所有角色都可以做任何事情,比如说你是个法师,你也可以拿剑来战斗,只不过你的攻击动画会慢一些让你的攻击输出更少一些,你也可以穿上板甲这样会让你的施法速度变得很慢,我觉得这样的设定没有在其他的现代ARPG中体现出来,它们都是对角色职业限定地很厉害的。我个人很喜欢D1里的这个设定,但是我们后来发现玩家们没法对此做出正确的选择,他们往往会走向错误的方向,他们会觉得自己的法师怎么用个法术这么慢啊,“那是因为你穿了板甲!”

  所以D1里的自由设定导致了人们千奇百怪的选择,他们无所适从,没法完成游戏,因为他们做出了一些错误的选择。这不是故意为之,而是因为没有明显的提示这样的选择会导致错误的结果。我很怀念D1里的自由设定,但是在如今的游戏里是看不到这些了。

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