3.模型应用
结合实际情况,我们n取了6档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注,4-5用黄色标注,6档用红色标注。而屏幕怪数我们也取了6档.(10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机)
输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:
从表中我们只能看出血溅收益是随击中怪数和屏幕怪数逐渐提升的,这结论无疑是正确的不过地球人都知道。为得到更直观的结论,我们按血溅收益大小来分类可以得到表3:
对比两表我们可以得出如下结论:
1) 在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);
2) 在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);
3) 在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);
4) 在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?
通过这一段的分析,我们大致了解了血溅收益与图密度的关系。可以看出模型的结果还是比较理想的,接下来我们来计算血溅的兄弟——范围伤!
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