2.模型建立
由1.我们知道了血溅收益正比于血溅区怪数,那么问题来了,血溅区里到底能有多少怪呢?(即m的数量)
联想到审判锤的特效。
击中多少怪也是影响很大的一个问题(即n的数量)容易知道m和n的大小与图的密度是有很大联动的(高密度图m和n较大,低密度图m和n较小)
我们用二元正态分布模拟这一场景,这样的假设是合理的,因为只有锤怪最密集的点才能使输出最大化。而从直观的角度来说也是可行的,不知各位在大米冲榜时有没有这样的体会:你永远不会想单锤一个王大锤,而一堆进度尚可的小怪是你最可口的美食。意识决定行为,行为造成结果。离中心越近怪越多,越远怪越少!
跳过复杂的公式假设计算,我们模型所达到的目标是:
输入: 击中怪物数量,屏幕怪物数量
输出: 血溅区怪物数量,血溅收益
简单来说该模型解决了我们一开始提出的疑问,怎样计算血溅区怪物数量,即血溅收益!我们的选择的两个参量是击中怪数和屏幕怪数。
更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3专区