游民星空 > 网络游戏 > 新闻 > 正文

现代FPS是这么演化而来的 那些影响深远的FPS设定

2016-10-25 09:56:11 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  正是在这个设定下,游戏中的场景不再局限于简单的平面,墙壁也不再只有垂直的,在《德军总部3D》中,有玩家抱怨自己像在一个个立方体盒子中战斗,而这一局限在《毁灭战士》中终于不再存在。从这款游戏开始,第一人称射击游戏开始追求更高的现实还原度,游戏中的所有表面实现了材质贴图,同时光影层次的加入也为玩家游玩的过程增加了更多的惊喜和未知。时至今日,《毁灭战士》多次当选有史以来最优秀的电子游戏,2007年《纽约时报》也将其列为有史以来最好的十个游戏之一。

游民星空
《毁灭战士》新作中有许多致敬初代的地方

3D时代的到来和“跳跃”的力量

  尽管最初的《德军总部3D》和《毁灭战士》都称自己是3D游戏,但其实他们只是以射线追踪算法做出来的伪三维效果。这种算法下所谓的3D其实都是用贴图与视觉欺骗实现的,如果你观察《德军总部3D》中敌人的尸体就会发现,从每个角度看他们都是完全一样的。

  真正的3D FPS游戏同样诞生于约翰·卡马克之手,没错,还是他,1996年出品的《雷神之锤》是历史上首款采用了完全实时渲染的3D第一人称射击游戏。对于这款游戏,无论我们在其身上加之再多的赞誉也不为过,甚至可以说,如果没有《雷神之锤》,FPS游戏或许很难到如今的繁荣程度。

游民星空
《雷神之锤》是首个真正实现全3D化的FPS

  不管是在游戏玩法还是从技术层面来说,《雷神之锤》都是一款里程碑式作品,这款游戏使用了约翰·卡马克制作的雷神之锤引擎,利用这个引擎,游戏迈进了全3D化的大门。《雷神之锤》用多边形建模取代了预渲染的贴图,从它开始玩家和怪物的形象变成了三维模型而不是以往的二维子图形。同时,《雷神之锤》抛弃了过去游戏使用的顶点静态光照(sector-based static lighting),采用了我们如今已经十分熟悉的动态光源系统。甚至其一手推动了3D独立显卡的应用,3DFX公司著名的"Voodoo"芯片组的诞生和推广也与它脱不开干系。

  除了3D化的革命以外,《雷神之锤》还首次在FPS游戏中加入了纵深的视角,其真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,让玩家的战斗脱离了单纯的XY轴,也让跳跃成为了后世FPS游戏中的基础动作。如果你是一名老玩家,想必对“火箭跳“不会陌生,这一独特的操作技巧也是来源于《雷神之锤》。

游民星空
《无主之地》中也有火箭跳存在

  同时《雷神之锤》也是真正让团队竞技与FPS紧密结合的作品。它开启了多人游戏的时代,并让FPS这个游戏类型真正发育成为一个枝叶繁茂的大类别。《雷神之锤》支持TCP/IP,它真正实现了让全世界的玩家在线游戏,大大降低了联机门槛,甚至可以说,是《雷神之锤》拉开了电子竞技的序幕。在初代之后,《雷神之锤3:竞技场》首次在FPS游戏中引入了第三人称旁观模式,这一模式的出现也极大的促进了第一人称射击游戏在电子竞技方向的发展,正因如此WCG,ESWC等著名的电子竞技比赛都曾经引入其作为正式比赛项目。

游民星空
《雷神之锤》系列多次成为WCG的比赛项目

上一页 1 2 3 4 5 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏