因为战斗中的大量变量,使得每一场战斗都有所不同,并且输赢都有很多的说法,这大大提升了游戏的观赏性,这使得《战意》在电竞上有得天独厚的优势,而工作室内部的战斗也十分精彩有趣。
“这个游戏开黑的时候很爽,他们能真正感受到作为一名指挥官的爽感。15V15的比赛是一个很大规模的比赛,战队会很庞大。”
“在公司内部比赛中,这十几分钟的比赛让人眼前一亮。胜利的一方战斗十分有序,事后在庆功宴上,他们说自己在内部也进行了分组,有指挥官,有进攻主力,有侧翼包抄,有守家甚至还有后备军,整个战斗打下来十分有真实战场沙盘推演的感觉。我相信战意在电竞方面能给大家带来完全不一样的乐趣!”
费了如此多的功夫,注入了如此多的心血,那么《战意》会不会对未来的市场有所担忧呢?
“做为游戏人来说,肯定会有。过去有很多大作,宣传也很到位,但是市场并不认可。但对于喜欢《战意》的人来说,这是一种偏爱,因为《战意》可以给玩家带来一种前所未有的体验,这在当前游戏环境下其他游戏是很难提供的。也许在100人中,只有一两个人会喜欢,但是这对于不鸣来说也就够了,因为这意味着几百万人会是我们的玩家。而且我们还不止步于中国,还会推向全世界。”
“我认为端游市场到今天应该是一个细分化与精品化的阶段,每一个产品解决一个问题,不要贪心,不能苛求一做就是一个现象级的产品。每个产品最后只会吸引一类玩家,甚至是某一类玩家在某一个时刻特别想玩。”
“对于《战意》,我希望玩家可以在某一个瞬间特别想带兵打仗,这时候忍不住点开桌面上的小图标,和兄弟们撸一把,这就够了。其实端游很像国外的主机游戏,玩家可以获取体验的乐趣。”
“我觉得对于《战意》的定义,是要做成一个有个性的产品,有一帮真的热爱它的粉丝,会把《战意》当作是一张名片:看,这个游戏我会玩,而且玩的特别好。希望玩家去炫耀,希望《战意》成为一张社交名片。”
说到对市场上的担忧与期待,笔者便及时问道心目中理想的收费方式。王希皱了皱眉头,明显觉得这是笔者挖的一个坑,但想了想,说最希望可以像主机游戏那样卖本体与DLC,随后又笑着说这在中国可能行不通。看来这个执拗的游戏人依然希望把自己的游戏做得像主机游戏那样。
“最大的压力是这个模式会直接挡出去很多玩家,我们卖游戏体验,也会有很酷的时装,但要改变大家免费游戏的思维惯性太难了,端游市场做宣传又不像国外单机主机那么成熟,很多人需要先玩玩试试,十几年的消费习惯很难改变的。我自己也困扰了一年多,我们现在还是希望先让大家玩到,然后看看什么样的玩家真正对游戏感兴趣。距离考虑收费的阶段还很早,到时候市场可能还会有更多变化。”
“但在收费方式这个问题上我一直坚持一个要点,要把它变成超市,玩家如果开心可以选择购买,绝不会压迫性地收费,让玩家不花钱过不去这种方式我不会采取。”
只有经过测试之后,《战意》才能确定游戏未来将会如何收费,那么除了收集这方面的信息,即将到来的测试还有哪些内容呢?王希回答称在这次测试中,将会把游戏的核心战斗放出来供市场检验。
“我们在这次测试里放出的东西其实是很少的,仅仅把核心战斗放出去,这个类型的核心玩法没有人全面测试过,就算是类似的游戏,和我们的游戏差别还是很大的,乍一看有些像但是玩起来截然不同。”
“这个核心战斗对玩家来说,信息量已经很大了。适应战斗模式,战斗乐趣,听取大家的意见,优化它。接下来的测试里得到回答,就达到测试目的了。这个战场的体验是游戏的根本,大家觉得这个好玩,我就是把他变成一个开房间的游戏都有人去玩,如果觉得不好玩,就是再套更多的东西,也是没人玩的。所以整个产品研发还是需要保持一种谦卑,这是一条从来没有人走过的路,尽管有玩家说像这个像那个,但真正做游戏的人就会知道,如果我能抄的话,我会轻松很多会开心很多,但是我们没东西可以抄。”
“很多时间,团队问是不是直接做成团队对战,进入游戏就是房间列表,我们做过这样的东西,我称之为“冰冷的房间列表”。所以最终做了一个主城,我们的目标是进入游戏是一个大世界,我们在做一个探索,一定要做主城,玩家可以互相看到,主城里有故事,玩家快速享受游戏的核心乐趣之外,再给大家加入一些可以思考,可以探索的内容。但怎么做,走多远,不仅仅是我们自己设计的。”
“做一款产品,变成玩家持续喜欢的作品是需要大家通力合作的,如果有真的认可战意探索方向的人,就与制作组一起,一起做游戏。”
更多相关资讯请关注:战意专区