而对于大家说这是个“类骑砍”游戏,王希觉得这很正常,因为给不熟悉的事物贴上自己熟悉事物的标签是大家认识了解未知的基本方式。但他也在苦笑:“抄袭?我倒是想,能抄袭就就好了,还能省劲儿,但是在这个游戏品类里,《战意》还真没有能去抄的。”
“《战地》、《COD》、《HALO》都是枪战FPS,玩家肯定不会说这之间谁抄谁,不能你家做了射击游戏,全世界都是抄袭的,实际上每款游戏的设计真的是失之毫厘谬以千里,比如说射击节奏一改,哪怕是一点点改动,整个游戏就不一样了。《战意》立项的时候没有说要抄谁,最早看到骑砍,它启发我这种身临其境的感觉,但我受到的影响也来自其他游戏,《上古卷轴》的世界探索感,《帝国时代》、《文明》里的很多文明与文化,还有后来细腻描绘战争的《全战》,这么多优秀的游戏都影响过我,但我还是要做出自己的游戏。”
“我一直和团队讲:‘无个性,毋宁死。’”
不鸣工作室已经有了五年历史,为什么现在游戏还没有完成呢?其实不鸣工作室一开始自己还专门制作了一个游戏引擎。但是现在有那么多成熟的商业引擎可以用,怎么在做游戏之前要先做一个引擎呢?当提到这茬时,王希哈哈大笑:“其实那时候脑子秀逗了!”
“当时给了自己两个理由:一个是世界顶尖的游戏公司都有自己的引擎,所以如果要做一个十年的买卖,为什么自己不先花一年半给自己打造一把趁手兵器呢?第二个原因就是,做《命运》的时候,我是做游戏核心技术的,这段经历对我来说收益匪浅,就是有这段经历,所以确实有底气。”
“我们分析完了之后发现商业级别的引擎预制的东西太多了,导致他们不够灵活,当做一些特殊的东西时还需要进行改造。而同时,好的游戏产品都是技术突破性的游戏产品,每个产品都要把电子娱乐拉到一个新的维度,所以会遇到很多前所未有的设计与技术上的挑战,如果平台不是自己深度掌握的话,想要定制就非常难。本着这么一个逻辑,我们做下来了。五年之后回头看,我们真的收益了,《战意》里千人同屏用商业引擎就很困难,还有很多深层次的东西需要做定制与处理,他们那些商业引擎也做不了。”
“同理,把CHAOS(自研引擎名)直接拿去做别的游戏也是不行的,因为我们已经深度掌握这个引擎,整个技术平台是自己的,当我们做下一个产品时,可以随心所欲的去定制它。就像我的一个选择是方案A,你只能看到我选择了方案A而不知道我做出过99个不同的失败方案,你现在再拿着这个去乱改,肯定是把系统做的一团糟。”
“在架构引擎时,整个技术在疯狂地换,遇到过无数的坑,这对于引擎的结构会有很多深度理解,就像我之前回国的时候觉得自己是懂游戏技术的,但是真的做起来,还是会有很多很多的盲点。当时脑子一热就做了自己的技术平台,但这是值得的,也给团队打下完全不一样的基础。”
从开发引擎的事情上来看,王希是个十分固执并且追求完美的人,而同时在游戏的开发过程中,他也常常会因为一个想法、一点细节而去“较真”,甚至做到了吹毛求疵的地步。
“加入一个小的技术,就需要全盘调整。例如之前的游戏版本里,将军站在器械旁边,器械自己就可以动了,但这很不合理,所以设计小兵去推车。人数满员推车的时候,有多余的兵,那么这些多余的兵来做什么?他们在推的时候也会遭到攻击,会被打出位移,AI需要处理的事情非常多,所以实现这个就花了半年的时间。这就是我的一个执念,我觉得一个武将亲自站在器械旁边去推车,这好蠢啊,我的兵干什么去了?那么大的器械,为什么我站在那里就能动了?这很蠢也不科学,所以就要改动。”
“之前我们设定的是有友军碰撞的,那么现在为何取消?因为友军聚集在一起的时候就会和真实战场一样,士兵乱糟糟地挤在一起成为待宰的羔羊,这个很真实,但是游戏体验却很糟糕,所以最后决定取消这一设定,这就是MMORPG中取消玩家碰撞的原因,要优先照顾玩家的体验。”
“我们甚至还想过打开友军伤害,但终归没有实现,因为这会太难了,对队友的要求也会很高。网路环境有丢包和掉线,还要保证大家的体验,就不得不做很多的取舍。其中一个原则就是保证武将战斗的流畅性,军团战斗的流畅性。做游戏可以脑洞大开,但实际上更像是一个有限能力的上帝,最终需要戴着镣铐跳舞。”
“同时我们的数值策划很难做,因为对于战意这款产品,对战双方的兵将实力是大体相当的,并且在战意里DPS是无效的,因为决定胜负的因子太多了:地势、攻击角度、发起时机、兵种克制再加上武将等各种因素,数值没办法计算。为什么战争有魅力?就是不确定性。当数值的变量足够多的话,就会形成一个混沌的系统。《战意》很好地做到了这一点。”
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