早期的美式日式动作游戏硬核而有挑战性,缺陷与优点并存,以前有一个经典梗:
能打通《洛克人》,说明你技术高;
能打通《魔界村》,说明你技术高+有耐心;
能打通《忍者蛙》,说明你技术高有耐心,还不太正常。
全世界一年一度有游戏速通大会,用各种邪门歪道、用最短的时间最简陋的装备通关,没有存盘和重来,要熟悉每一个怪物的抬手、盲点,考虑伤害和损耗,计算最短路径、背板跑图,偶尔还要开发新路线。每一个一次性冠军背后,都是几千小时枯燥训练,只为无限挑战攀向巅峰的成就感。喂狗组拿了鬼武者、忍龙的世界第一,为了黑魂速通训练了几个月。
如今这一理念被网游借鉴,成为提高天花板增长生命力的法宝,大秘境排行模式蔚然成风。
魔兽在7.0借鉴了暗黑的大秘境玩法,将小秘境推为主要机制,并有MDI官方邀请赛全球同台竞技。
TI7本子加入的《破泞之战》RPG堪称DOTA本子RPG的巅峰,玩家组队探索水下监狱——暗黑之礁,闯过机关、救企鹅、抱团取火、蜘蛛HIT&RUN、沙王走位BOSS战,引入了Rogue迷宫地牢寻宝的地下城玩法,TI7正逢军团再临,就和Rogue随机玩法如今被很多游戏吸取一样,很多玩家猜想,这种组队闯关的RPG,是否也会加入自有天梯?或者采取类似的大秘境限时、最速通关玩法?
TI10 RPG阿哈利姆的天地迷宫博采众长,很有D&D和铁三角的复古风情,又和DOTA本身的游戏机制相得益彰。日常随机闯关好比Rogue,研究词缀组合好比ARPG,每周试炼好比全球大秘境邀请赛,争夺全球独一无二的肉山宝宝好比争夺副本首杀,让人追忆曾经MMORPG的青春岁月。
强大的传奇天赋好比核心橙,马尔斯好比雷霆盾猛防战,火枪好比后跳榴霰弹射击猎,萨尔好比奶萨元素萨双修,全能好比自带奉献、守护者之手、破咒、全体保护祝福的防骑T,连高层不能硬吃合理风筝的思路如出一辙。
和很多ARPG的理念类似,每次通关后才会解锁下一难度,“学徒”、“法师”、“巫师”、“大魔导师”四个难度,难度的提升不仅仅体现在血厚攻高的数值上,也会引发质变改变机制和打法,每提升一个难度都会多一条随机词缀,词缀的强化效果是固定的,但组合是随机的,天神下凡/奔腾/泡泡都是大爷,皮糙肉厚小黑和奔腾屠夫以及带墓碑的死亡词缀关卡也极为劝退。
为了降低挫败感,天地迷宫还原了经典的红绿蓝三色天赋树,每过一关收集奥术碎片都可以得到永久提升,天道酬勤是DOTA的唯一真理。
最重要的,阿哈利姆的天地试炼新增了全球排行——阿哈利姆的试炼。
每周都会开放“天下第一武道大会”,全球玩家同台竞技,可以开黑组队参赛,也可以独狼单匹。副本限时2个小时,每周二开始,周日刷新。
有很厉害的高手,有主播,更重要的是这次RPG里任何人都可以体验一次速通竞赛的刺激和激情,而且还有珍贵可交易奖励。
每周在全球排行榜上最快的队伍将得到珍贵奖赏。
排名第一将得到“阿哈利姆跨维度肉山宝宝”,前三将得到“浸水的昆卡鞋”,前十将得到随机至宝,每周击败首个首领的队伍将得到特殊A杖效果。
本次RPG堪称DOTA2历史上热度最高的一次,颇有自走棋问世时的气势。
7月21日首次天下第一武道会拉开序幕,首次难度为N2,虽然竞技要素和观赏性稍打折扣,贵在大家都能参与,充分体验到竞速模式的紧张氛围。
不仅仅是两个队比,全球同一时间比赛,时时刻刻都有希望翻盘和被翻盘。竞速的观赏性时时刻刻都有,细节走位策略也有变化。
每次试炼刷榜的间隔是五小时,每个人都有两个小时的时间去完成试炼。不同时间段种子不同,排名分开结算,4个时间段4次奖励。
第一轮榜单第一为19分47秒,前十名清一色的都是冰龙、海民、火枪和蚂蚁的减甲速推阵容。
第二轮则是YYF、大D哥等知名班子速通赛,DD队以22分钟短暂位居世界第二,YYF队则以19分26秒登顶,出门3个人胡,开局技能最好,打怪像撕纸过关飞快,可惜最终被国外的队伍一秒翻盘,痛失第一,获得昆卡牌皮鞋,海洋馋哭。(赛后四人僵住,巨龙不服还想再打,FG表示够了要认命)
(好比CDEC不打比赛时天天打迷宫,一天能打18个小时,然而Ehome却成了最惊喜的黑马,少天赋的情况下勇夺第三)
第三轮第一的队来自前独联体地区选手XBOCT的班子,他曾在TI1代表NaVi夺得TI冠军。
第一届天下第一武道会堪称卧虎藏龙,风起云涌。
很多人说“竞技性”和“随机性”是一个两难问题,剪刀石头布是无趣的平衡,WAR3不如星际的平衡和竞技水准,但靠不可控和装备随机增加了RTS观赏性,镜像开局起手攻击之爪和贵族圆环就是天壤之别,剑圣伪随机爆击机制修改曾有冲进鸟德群打回30人口的名场面。早期DOTA也能看到“大同中小异”类似理念,资源刷新是固定值,只有肉山有个不定区间,在运营之余保留一点随机性,不至于运营压迫到死,也不至于听天由命让随机主宰游戏。
天地迷宫学习了Roguelike随机生成副本,不是掷骰子式“随机性输出”,至少事先知道地图池,也有决策空间。每一关都可以选路线,选择接下来面对的怪物,偶尔精英关还有双倍的奖励,首领战也是双子/伐木机、紫猫/小小二选一,同一副本每次的奖励不同,因为词缀的影响,甚至副本的难度也天差地别。
为了进一步减少随机性对冲榜的影响,官方设定成了固定的种子地图。
Rogue玩法虽然大大提升了策略空间,但本质依然是一个副本池,难度有别,打的多了也是可以背板预见的,于是一些极为坑的关卡就会被玩家用脚投票过滤掉,如小黑水人关,而另一些关卡,比如低难度下基本亏命的陷阱关,性价比陡然提升。
每过一关玩家都能选到一个技能强化——也是随机的。由于越往高难度对技能组合的强度要求越高,因此也有玩家抱着效率通关的目的,无限刷开局,以得到强度较高的技能强化(如初代的全能大、冰龙散射、萨尔双圈),出于套路多样性以及通关门槛的考虑,过于OP的技能很快得到NERF,如大名鼎鼎的保护幼崽。其余A杖毒龙全场激素、冰龙飞陷阱、圣剑bug等不甚枚举。
组合千万种,难免有最效率的一种。
暗黑3大秘境存在伤害阈值门槛,玩家倾向于选择套装倍数最高的职业玩魂斗罗,MDI能不带奶就不带,就是为了压榨DPS。
天地迷宫第一周也出现了版本答案,唯一真神冰龙、唯一辅皇萨尔、唯二神技全能飞和拍拍熊保护幼崽等套路,但玩家还是展现了非凡的开发的热情和想象力。
全能萨尔能极大提升容错率是通关向选择,而天天被喷的海民火枪经过操作运营有着更高的效率天花板,辅助减甲蚂蚁等非典型的出人意料的套路出现,很多人看到尾王65点护甲选择放弃物理走法系,没想到蚂蚁虫子攻速、时间、减甲,配和缩地连击给虫把BOSS减到负甲,海民更是降维打击,摔跤行家强化aoe/抽Boss、海象神拳断技能打爆发、雪球救人躲技能、冰片封路/AOE,第一周过后,榜单就一水的火枪海民蚂蚁。
很多人觉得福佑加点是杯水车薪,不料小小天赋也藏有门道,第一轮的第一采取的自爆流,核心就是一个天赋,在噬魂鬼和墨客一关没有稳健地一波波清,而是反常地把所有怪聚集在一起,爆炸一次性清干净,虽然掉了很多命,但法师难度下缩减了大量时间。
天地迷宫的格局不仅是一个RPG——可以视为一个试验场,全球公共测试技能组,修RPG bug比修游戏bug还快——不仅暴露出一些问题,也会出现一些组合灵感,冰蛙有时会把RPG中技能削弱后放进正统对战(比如小黑)。很多玩家说凤凰和幽鬼关给人耳目一新的震撼,有英雄彻底革新的感觉,DOTA的很多英雄就是在这样的灵感中革新的。
阿哈利姆的天地迷宫因为试炼玩法大大提升了深度,拉长了生命周期,如果一直更新,本子后不下架,加一些关卡和BOSS,周期性加一个英雄,增加技能组花活, 会触发更多套路带动板凳英雄出场率,将最优解的池子扩大也变相增加了全球排行的观赏性,即便地图本身不再更新,也许排行竞速的模式会被保留,在勇士联赛之外提供一个差异化的周常玩法,副本竞速、首杀争夺也许会让DOTA不只是MOBA。
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