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2023未保进展报告:游戏偏好位居第六 未成年消费进一步降低

2023-12-18 17:12:18 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:虎尾兰 

2023年12月14日,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在中国游戏产业年会上,发布了由中国音像与数字协会游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据共同编制的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告从未成年人保护现状、家长行为现状、未成年人游戏行为分析和未成年人保护工作面临挑战等四个主要方面,概述2023年度未成年人保护基本状况。

报告研究显示:19岁及以下网民规模突破2亿未成年人游戏偏好位居第六28.86%未成年人游戏消费降低,54.07%未成年人消费量无变化32.86%未成年人用他人身份证注册遇到身份验证弹窗后半数未成年人即停止游戏七成以上未成年人家长退款申请得到处理56.26%家长与孩子约定游戏条件或将游戏作为激励方式

本篇文章仅采用《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》的部分数据。获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并扫描下方二维码添加企业微信。

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游戏产业未成年人保护现状

▍19岁及以下网民规模突破2亿

截至2023年6月,我国网民规模已达10.79亿人,其中19岁及以下网民数量超过2亿,占比进一步增加至18.7%。

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数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)

▍对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成

2022年1月至2023年10月期间,社会舆情对“未成年人游戏时长”关注度下降70%,对“未成年人游戏退款”等消费行为的关注则呈上涨趋势。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍42.36%未成年人触发身份验证弹窗

据统计,2023年有35.41%的未成年人偶尔触发身份验证,6.95%用户经常遇到身份验证弹窗。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍遇到验证弹窗后半数用户会停止游戏

遇到弹窗后,50.12%用户会停止游戏,21.94%会向家长求助进行身份验证以通过验证。目前企业的技术手段成效显现,但冒用账号等现象难以完全杜绝,仍需持续技术升级,完善系统功能。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍用真实身份注册与他人身份注册的未成年人各占三成

在学生群体中,32.93%用户会按要求注册账号,32.86%用户则用家长或他人身份注册。

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数据来源:伽马数据(CNG)

在出现超时游戏家庭中,有35.28%的家长知道子女在使用自己的身份信息,26.07%的家长同意子女使用自己的手机玩游戏。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍未成年人游戏消费进一步降低

在消费方面,28.86%用户消费减少,高于消费变多的17.07%,未成年人消费量保持下降趋势。

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数据来源:伽马数据(CNG)

在消费偏好方面,60.33%用户愿为皮肤付费,31.92%愿为角色付费,20.85%愿为装备付费。用户对皮肤消费的偏好较为明显。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍七成以上未成年人家长退款申请得到处理

在未成年用户退款环节,有七成以上申请得到响应,其中38.42%得到全额退款,29.38%因难以提供有效证据而退款失败。

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数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人保护家长行为状况

▍超七成家长对未成年人保护措施有所了解

77.75%的家长表示对未成年人保护措施有所了解,其中家长监护平台与游戏时长限制的普及度相对较高,分别超过25%。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍56.26%的家长与孩子约定游戏条件

在对待未成年子女玩游戏的态度上,17.07%家长采取强制措施限制玩游戏;18.40%不支持也不强制;56.26%允许在一定条件下或将其作为激励手段;4.76%则默许或支持。

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数据来源:伽马数据(CNG)

随着未成年子女年级增长,严禁游戏的比例下降,宽松管控比例上升,完全放开的呈少许提升。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍48.44%的家长通过增加沟通应对孩子过度游戏

面对游戏沉迷,48.44%家长选择增加沟通互动;34.82%选择培养其他爱好;30%以上选择管控设备与说教并举。

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数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人游戏行为分析

▍游戏偏好位居第六

在未成年用户行为方面,调研数据显示,与家长互动是其休息时的主要活动,占比51.43%;与朋友玩耍、看网络视频、课外读物、学习与玩网络游戏占比在30%至40%之间,对游戏偏好位居于末位。

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍缓解压力与社交需求是未成年人游戏主要原因

未成年用户偏好游戏原因,主要集中于缓解压力与社交需求两方面。整体来看未成年人缓解压力的需求呈上升趋势,其中五年级、初一、高一与高三阶段缓解压力需求呈短时上涨;在社交需求上,与朋友一起玩的需求相对平稳,结识新朋友需求整体下降,高一阶段下降更为明显。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍未成年游戏用户更偏好线上娱乐

在未成年人中,游戏用户对网络视频、动漫表现出较高兴趣,也更倾向于线上娱乐方式;非游戏用户则偏好绘画与旅游等线下娱乐方式。

总体观察,未成年人娱乐活动偏好多元,结合其偏好加以引导,辅之以所需资源,为其缓解压力,使其生活充实,可有效降低沉迷游戏等问题的发生。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

▍产业未成年人保护进入新阶段

当前未成年人过度游戏情况得到进一步改善,游戏产业未成年人保护工作的重心从主攻防沉迷向多元化发展,产业未成年人保护工作进入新阶段。未来,在保持未成年人游戏时长与消费意愿降低趋势的同时,游戏产业未成年人保护工作也将在更多领域持续进行。

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