另一个比较有趣的点就是剑网3的MOBA玩法保留了原有的技能树,只有等级和装备是重新设计的。这让玩家们的选择性非常多,一个门派可能因为个人习惯不同,点了不同的技能树,导致在战场上的定位发生变化。由于MOBA玩法是满级玩法之一,所以不需要考虑玩家们对于技能的理解问题,能匹配MOBA玩法的都是在游戏里摸爬滚打了多年,对于技能树都有一套属于自己的想法。这让MOBA游戏的“菜鸡互啄”阶段大幅缩短,最起码省略了角色理解这一步骤。等级带来成长性,弥合了不同门派在MOBA中的平衡性,前期弱势的门派,因为较高的成长属性,获得成为“大后期”的机会。
“剑网3本质上是一款RPG,所以即便是MOBA模式,我们也想保留角色扮演的带入感”。策划对我说出了他的设计初衷,我觉得这是一种很聪明的做法,毕竟剑网3的门派特色非常清晰,如果抹平技能树重新设计,与游戏本身的定位方向相悖。
在剑网3的MOBA玩法中,另一个亮点就是装备,它并没有散件的概念,全身总共可以穿戴六件装备,每一件装备可以选择不同的升级路线,但是那种沿着一条线走到底的形式。策划表示,这样做是为了不破坏装备的整体性,毕竟作为一款角色扮演游戏中的道具,就应该有一个完整的样式。就好比你把一把刀拆成两把小刀,违和感太过于强烈。
直线型的升级方式降低了入手门槛,减少了学习成本,你不需要知道哪个装备和谁才能进一步升级,只要按照需要一直升级就够了。通过自定义系统,你可以在比赛前就预设一套装备,战斗时就无须一直打开商店查找,系统会提示你升级,只要点一下就够了。虽然这种形式让装备的数量减少了,但剑网3MOBA玩法里的功能性装备一个不少,不同的装备同样可以左右角色定位。
同样这个模式也并非不存在一些弊端,在体验之后,我还是发现了一些小问题。首先是关于兵线和补刀的问题,剑网3采用的是第3人称视角,但相对于其他MOBA游戏来说,视野太小了,很难从全局把控每个小兵的血量,会造成漏刀的情况。虽然游戏为了加快节奏,即便补不到兵也会吃到经验和钱,但补到的话会有额外的收益,因此,视野带来的补刀问题不能忽略。策划表示这部分会提供目标插件弥补,也做了方便斩杀的设计,后期还要看是否有更多辅助手段提升补刀的舒适度。
另一个问题就是我上述提到过的兵线压力问题。即便到了后期,兵线的压力依旧不够,这虽然给了劣势方翻盘的机会,让比赛结束变得困难的许多。小兵的数量很少,导致即便在破了高地塔之后,依然可以放心的出门打架,兵线稍微带出去一些,就很难让超级兵推回来。后期推进比赛节奏的因素主要靠玩家,会让时间有可能被拉长,出现膀胱局。
最近几年,剑网3一直在拓宽自己的玩法,从吃鸡到现在的MOBA,都是一种努力的表现。这个MOBA玩法更像是一种爽快的竞技场,让那些“好战分子”在尽情放飞自我的同时,感受到MOBA游戏的魅力。或许它还有那么一些不合理、不成熟的地方,不过相信时间可以解决这些问题,让这个MOBA玩法真正成为剑网3世界的重要一环。
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