Q11:海岛吃鸡和现有吃鸡玩法具体区别在哪?
郭炜炜:我们对缩圈机制进行了一些调整调整,具体来说就是在海岛上设计了一个龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们也加入了复活机制、增加了水下战斗、增加了障碍破坏(的交互体验)。
Q12:海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么?
郭炜炜:过去吃鸡玩法有个说法叫“天命苟点”,这样的玩法获胜运气成分稍微有点高。我认为吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。从设计上来说,如果让运气成分高了,那技术成分就会低;技术成分高了,运气成分就会低。我觉得从比赛的角度来说,新的吃鸡地图更鼓励战斗,也更具观看性。
Q13:咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢?
郭炜炜:我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径, 当时我们也思考过需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但思考过后我觉得这个想法不妥,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。
《剑网3》手游和端游类型是完全不一样的,手游相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游从定位上来讲,就是完全不一样的。曾经有人问到“为什么三十级满级这么快”,我对此甚至想说,那为什么一定mmo就要有等级呢?我认为等级可能是一个最不负责任的做法,没有什么好内容让你体验,就拿个等级吊着玩家走,毫无意义。 我们给用户带来的核心体验就是满级很快,但是要把这个游戏探索完,是需要花费非常非常多的时间的。比如《塞尔达:荒野之息》甚至就没有等级,上来就告诉你要去救公主,但我相信都没人直接去救公主,对吧?(笑)我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照过去的套路去做了。
还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身?其实也是我希望更多的年轻人能接受它,但这并不意味着它是一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天都快40岁了。他们已经玩不动太过复杂的游戏可,我们需要开辟一条新路线。
Q14:指尖江湖相对于《剑网3》的优势?
郭炜炜:指尖江湖解决了最大一个问题就是易懂的程度,我们都知道《剑网3》很难被外围玩家看懂,一个职业大概都是十三个技能左右。指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念。理论上来讲,指尖江湖的观赏性比剑网3端游更具有天然优势。
Q15:《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的2.5D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风?
郭炜炜:游戏作为第9艺术,有他独特的表达方式。虽然贴近真实画面,是一种技术上的表达,但我们不应该只追求这一个方向。指尖里面打开心眼模式后,画面会变成淡淡的水墨风,这是我们对武侠世界进行表达的另一种尝试。从艺术表达上端游追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度。但是在指尖上,我们追求的是国风的艺术和古韵的味道。
Q16:《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢?
郭炜炜:很重要的一点,就是年轻化。2010年年初我们的平均用户年龄是26到28岁。这是十年前的数据,今天这些用户的年龄会有多大?是的,36到38岁。但你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少吗?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。这些玩家的年龄层差异差不多有20岁。
剑网3能活到今天很重要一个特性源于我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,如果只是守着它,只能带入棺材。我们需要一些变革,让新人去接受。所以说剑网三的这十年在研发上的方向其实就是年轻化。这点是非常坚定。
而且我们也一直在构建一个外围社交生态,从十年前,我们就开始很用心地去运营自媒体矩阵。这几年我们也拓展了很多品牌类的东西,比如舞台剧《剑网3:曲云传》,今年在全国可能会走十多个城市;包括去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,以及未来我们的动画、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上的拓展。
这些努力,让很多用户不只是把《剑网3》当成是一个游戏,它给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题,因此大家未来会看到更多《剑网3》的文化内容落地。 这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑)
Q17:在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗?
郭炜炜:是的,我们一直在认真地践行着传承文化的承诺,九周年我也讲了很多的非遗,像大师赛场馆展示的布袋人偶,就是台湾的非常知名的师傅做的人偶。
其实我们在线下做了很多类似的文化传承,除此之外,我们也开始涉足公益。包括今年一个名为蓝海行动的保护海洋主题公益。我觉得游戏制作人不应该只考虑变现,更应该要考虑很多社会价值的东西,只是追逐经济利益的话,不可能做成如今的《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,不能单独把它剥离开。我们希望能给玩家带来一个很好线下交流平台,通过电子竞技,构建一个生态,有选手、有喜欢选手的玩家。给这些选手一个平台,让他们成为剑网3中的明星,我觉得很好。
Q18:在4月1号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,包含了一个艺人签约的计划,当时我觉得是愚人节玩笑,今天看了剑网3大师赛,我觉得好像是有要打造艺人的意思,是这样吗?
郭炜炜:作为《剑网3》官方,我们要澄清一点,我们不会既当裁判又当球员,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦(笑)。那个艺人打造更多的是说未来如果我们的电视剧启动的话,那是以后的事儿了。
Q19:您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,《剑网3》的玩家很多都是您的粉丝,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动。您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢?
郭炜炜:我觉得我就是一个做游戏的。我并不想当网红。但是我认为做游戏必须去跟用户交流。这是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,没有之一。因为没有一个不出差错的体系化游戏能从你脑子里面蹦出来。这就像打造产品一样,我认为调研是次要的,重要的是你作为产品核心方向的把控者,花多少时间去了解你的用户使用你产品的体验,花多少时间和他们交流。
所以无论我是做端游也好,手游也好,我大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,可能是因为这个原因吧,导致大家觉得我比较亲民。因为大部分的游戏制作人不会出来露面。但是这是我的交流途径,与网红并没有什么关系。
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