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我们要在游戏里死多少次才能正确看待战争题材游戏?

2016-08-17 14:15:51 来源:游民星空[原创] 作者:打饭 编辑:打饭 

  当古代城市文明的兴起聚集了分散的人口促进了人类文化融合,城邦国家之间开始贸易往来互通有无,战争也随之而来。人类的征服欲和复仇欲往往比单纯的生物原始本能更加强烈,围绕城市所建立的城墙越来越坚固,但没有一座坚固的城墙不因战争而毁灭,胜利者扫清瓦砾将城市建立成自己想要的样子,同时这座新城市又仿佛期待新的征服者,历史总是雷同的近乎无耻。

  然而诺贝尔一剂火药让琴棋书画诗书礼乐灰飞烟灭,往日满口仁义道德的文人骚客只能吓尿裤子抱团取暖,人类无论自我标榜的多么高尚还是不能把自己的恐惧本能和动物截然分开。战争的恐惧阴影激发起人们对英雄的崇拜,致使伟大的爱情总是钟情于恺撒、拿破仑,而不大可能钟情于栖居在木桶里的第欧根尼。然而到了和平年代,纷争止了又起,战火熄了再燃,那份征服欲的蠢蠢欲动无处宣泄时,人类内心的小恶魔又要即将突破桎梏……

  幸好还有战争题材游戏供他们泄欲。

对战场的抽象模拟

  人类对战争的模拟从未停止过,中国象棋是对古代战争的模拟,它实际上就可以视作为一款战争题材游戏。在游戏中,每个作战单位都有自己独特的行动方式,功能用途各不相同,兵种之间存在一定的克制。游戏的平衡性极强,作战地形规则对称,玩家双方操控单位完全一致,势均力敌。唯一能够左右胜负的就是玩家的宏观战略思想,见招拆招,陷阱布局一切都被浓缩在了这个四方的棋盘中。

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中国象棋作为国术,曾经也是一款战争题材游戏

  不难看出中国象棋的游戏规则已经非常成熟,玩法虽然简单却极具深度,足见古人在当时就已经构建了战略游戏的大致轮廓,以大局观的思想去看待战争的态度在古代就已经植根于心底并一直延续至今。

  而现代战争题材游戏将象棋对于战争的抽象表达变得更为具象化,兵种、阵型、地貌、建筑、物资……越来越多的细节被加入其中,包括象棋你来我往一板一眼的回合制模式也逐渐遇冷,即时战略成为主流,更能够真实再现战场瞬息万变的战况。

  《红色警戒》是中国玩家较早接触的即时战略游戏,伴随着尚未褪去的冷战余温《红色警戒》WIN95版推出,现代战争题材,海量的兵种,丰富的科技,以及让人闻之色变的超级武器,海陆空三线多维度作战,让当年那些刚刚对现代战争开始脑补的毛孩子们瞬间找到了能够将承载幻想的载体。

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《红色警戒》初代作品就已经有了相当丰富的系统架构

  当年的《红色警戒》WIN95版制作可谓是相当精良,它对《命令与征服》进行了一定的延伸,在细节上的改进可谓是深入浅出,譬如系统更加智能,玩家同时圈选多个士兵和运输车时,点击运输车时系统会十分贴心的让被选中的士兵进入运输车。放到现在来看这样的设定几乎可以说是理所应当的,但在当年可以说是个不小的进步。

  此外,单位的设计上也颇具深意。像警犬、伞兵、医疗兵,这样新加入的作战单位尽管在当时以无脑造坦克、无脑建磁暴线圈为主流的战术风潮下多少显得有些微不足道,出场几率也非常低,不过的确是展现出了Westwood对于作战单位多元化的设计思路。还有一个比较有趣的设定就是“仿造建筑物”,造价低廉,用于迷惑敌人,降低核心建筑遭到打击的概率。“伪造建筑物”的确具有一定的创意,不过很遗憾由于很少被玩家注意到因此就成为了鸡肋。很难说这样的建筑是否有现实意义,但不失为一种积极的探索。而在后续作品中,“仿造建筑物”也毫无悬念的被无情移除了。

  之后的几年间,可以说是大作频出,《星际争霸》的科幻题材让人眼前一亮,星灵、异虫、人类三大种族各具特色,兵种的设计平衡且科学,每个种族都拥有自成一派的特色打法,配合技能的融入让游戏性大大增强;《帝国时代》则是搭载世界历史文明,重现了人类从蛮荒走向文明的过程,战争随着文明的进步同时也在不断的升级。游戏把骑兵、步兵、枪兵、攻城器械之间的作战关系做了很好的统筹,使战场全貌更加的充满层次感,尽管没有其他RTS游戏未来战场黑科技的加持,但这种讲求排兵布阵章法的作战反倒是表现出了一种截然不同的中古风格,多了些许玩味的余地。

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尽管现在已经有了《星际争霸2》但是毕竟珠玉在前《星际争霸1》的魅力依旧不减

  而此后诞生的《魔兽争霸3》《战锤40K》《星际争霸2》等游戏则是对游戏比重作出了调整,使得玩家们需要更专注操作自己的部队,而非背后的营运过程,让过去即时战略常见的人海战术演变成小规模的交战。本质上的核心玩法并没有太多的革新,只是游戏机制的改良,微操作的地位得到提升但依旧不能成为取胜的关键,玩家对战场全局的统筹仍然是重点。

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《魔兽争霸3》在作战单位的数量上做了减法,同时也为兵种的能力做了很多加法

  笔者以为RTS的魅力在于它满足了玩家的掌控欲望,以往的游戏中,玩家只能做自己,常常面临单打独斗的窘境。但是在RTS游戏里,玩家一改孤军奋战的局面,转而去够控制更多的游戏角色,布署军队感受操控大军压境的快感,两军对垒的厮杀混战给了玩家不一样的战斗体验。

  不过,坦率的讲RTS游戏更像是一种实时化的棋类,一种抽象的战争,凭借其较为平衡的特性使得RTS游戏成为了电竞历史中元老级别的存在。也正是因为如此,RTS往往被视做为了一种公平竞技的平台,是玩家之间较量脑力和反应的载体。这样先入为主的观念使得玩家们往往忽视了RTS游戏对战争的表达。加之这种上帝视角的操控本身就让玩家与战场有了一定的距离,这就让玩家开始有了去尝试扮演战争中个体的想法。

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