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我们要在游戏里死多少次才能正确看待战争题材游戏?

2016-08-17 14:15:51 来源:游民星空[原创] 作者:打饭 编辑:打饭 

  在战争面前每个人其实都是一样的,没有正邪之分,谁都会在无尽的内心挣扎中陷入人性的漩涡。很难说《国土防线》中抵抗组织的做法是欠妥的,毕竟裹挟着死亡恐惧的威胁、战友阵亡的愤恨,虐待战俘或者虐杀战俘恐怕是为数不多能够缓解这种内心压抑的消遣了。这就是为什么那些驻伊美军频频虐待俘虏、《拯救大兵瑞恩》开篇诺曼底登陆后两个盟军士兵开枪故意射杀举手投降的德军还恶趣味的玩笑一番。杀了我兄弟,举手投降就想一了百了?都什么年代了还玩以德报怨那一套?去他娘的优待俘虏!


《拯救大兵瑞恩》里这两个盟军士兵的做法看上去像个混蛋,但是我们又只能表示理解

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  女摄影师Claire Felicie的摄影作品《战争后的年轻人》,清晰的记录了阿富汗战争的年轻新兵在前往战争区域前充满兴奋和期待,在战场上经历了痛苦、悲伤以及死亡的洗礼,离开战场后的冷漠麻木。这三种不同时期的表情,非常耐人寻味。

  基于这样的共识,近年来厂商们都下意识的在战争题材游戏当中加入对“死亡”这一过程的细腻表达,不加修饰的细腻展现战争所带来的负面影响,才是对战争的正确理解。譬如《战争雷霆》的空战对抗中,玩家在中弹后并不是快速的立即坠毁,而是引擎开始冒烟,之后烟越来越浓,随着遭到的攻击不断密集,机翼开始破碎,然后机身失去平衡,玩家面对这一情况无能为力,只能是徒劳的胡乱扫射机枪,祈祷坠毁前能够尽可能多消灭一个敌人,然后在逐渐的绝望中坠毁。

  这种对死亡命运展现出的无奈,《刀锋铁骑》也有着同样的展现。在《刀锋铁骑》的世界里,那些声名显赫的历史武将们全然没有了以往的“无双”待遇,没有一骑当千的快感,更没有华丽的技能,游戏的重点并不是名将的扮演与体验,选择一个高颜值的武将并不能让玩家在战场上取得更大的优势,唯一存留的有质朴的攻击和格挡,一招一式变得更加符合人体力学,每一刀出招的僵直和切割效果堪称完美,过去那种电光火石版的攻击在这里根本看不到,游戏中的一切都非常写实,冷兵器时代的战争全貌被真实再,带给玩家一种穿越性体验。

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很多时候你辛苦训练了很久,然而上阵后顷刻之间就马革裹尸。古代战场一如冷兵器般无情

  在战场中观察力、反应力和操作技巧都关系到生死存亡,往往一不留神就会被敌人斩落马下,亦或者被身边扑面而来的敌人砍了个结实,应声倒地鲜血喷涌而出,当玩家处于濒死状态时会触发处决系统,在倒计时内濒死玩家可以获救,但同时也有可能被敌方玩家处决。不同英雄角色的处决动画各不相同,乍看之下与我们常见的QTE系统相仿,同样对敌人进行生命的终结。但是在当时的语境下,挥剑处决的神武与鲜血干涸的绝望形成了一种耐人寻味的鲜明对比,同样的画面两种截然不同的心境,匹配游戏浓墨重彩的偏黑色系画风,把战场的萧瑟,铁与血的残忍都表现的淋漓尽致。这就是朴实无华的短兵相接,勾心斗角犀利出招,然后留下一具尸体和一个远去的背影,毫不拖泥带水,曾不吝情去留。

结语:

  借用一位导演的话:战争不能笼统的概括为死了数千万人一件事,而是“死了一个人”的事情发生了数千万次。数千万例的死亡,每一个死者都有人为之撕心裂肺,并且将这悲痛背负至今。即便是在和平年代,世界各地也在不断的爆发着不同规模的战争冲突,个体的生命在历史洪流中翻滚,为了争取自由而奋力抗争,我们对生命太过漠视,亦或是被残酷战争吞噬了心灵。

  在和谐社会我们没有必要上纲上线的去声泪俱下痛斥战争和暴政给人类带来的苦难,但至少就我们本国的网友而言,起码我们应当对生命是有敬畏的,起码我们应当在互联网都在刷屏王宝强被曝光离婚的同时,还知道这周一是无数战士用生命换来的日本无条件投降纪念日,而上周五8月12日,曾经有很多群众因为一场事故在这一天丧生,还有很多年轻的新兵蛋子们因公殉职,永远的离开了他们的父母。

  这样的要求,应该不算高吧?

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