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我们要在游戏里死多少次才能正确看待战争题材游戏?

2016-08-17 14:15:51 来源:游民星空[原创] 作者:打饭 编辑:打饭 

对战争个体的细腻表达

  正所谓事无巨细,当玩家去扮演一个战争中的个体时,能够被赋予的东西就多了起来,很多东西都可以进行深度的挖掘。然而随之而来的矛盾就在于,游戏的进程是跟随玩家个人去推进的,玩家所扮演的并非是是RTS战场中某个无足轻重的杂兵,无论是死是活游戏都能照常继续,因此这就不可避免的涉及到一个十分现实的问题:玩家有且必须只能在战争中去扮演一个英雄。而这样的设定恰恰是与战争的残酷本质相悖的。

  譬如《使命召唤》系列被广大玩家所熟知,在游戏中玩家扮演一名训练有素的士兵,去执行各种各样的任务,尽管有NPC队友同行,让玩家感到自己并非是孤身一人作战,但实际上队友往往都只是装模作样的演员,肃清敌人的任务依然需要玩家独自扛鼎,1VSN是家常便饭,进而战争的天平在玩家一己之力的影响下,逐渐向我方倾斜。

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无限的体力,自动愈合的体质,《使命召唤》更像是是一款超级英雄游戏。

  诚然,FPS游戏一直保持着同时期游戏前沿的游戏画质,从视觉上将战争表现的几近真实,凭借第一人称视角拥有着得天独厚的代入感,是表达身临其境的战争体验的绝佳游戏形式,但也必须承认这样的游戏设定会影响玩家曲解对战争的看法,让玩家产生幻觉,令他们以为战争似乎并不那么可怕,甚至是如果给自己一把AUG通用步枪,自己也可以建功立业。即便是被玩家群体广泛认为已经足够真实的《战地》系列也难以豁免。

  说到这里不由得让笔者回想起前些日子游民字幕组译制的外国老人看《战地1》游戏演示的视频。大爷大妈都表达了各自的观点,老先生大多是持赞许的态度,而老太太们则更为冷静客观,她们认为《战地1》只是表现出了玩家可以当大英雄的一面,这是一种区别对待,暴力作为一种手段去满足玩家视觉感官的爽快需求,被变味成为了一种娱乐。

  老爷爷老奶奶怎么看《战地1》:

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04:07处,大妈的一席话发人深省

  不过所幸厂家很快意识到了这一点,并且尝试加入许多现实元素的考量,将玩家所接触到的游戏角色尽可能的作为现实中的一个反映而严肃对待。譬如《使命召唤9:黑色行动2》就将战场从上个世纪的冷战时期转移到了未来,游戏借“机器人对人类侵害”这一矛盾冲突进行了暴力滥用问题的探讨,当人类不直接参与,而由冷酷无情的机器人代行暴力,此时暴力就会变得十分廉价,正如同我们在游戏中谈笑风生取人性命一样。似乎科技越发达,我们就离人性越远。让人不由得对未来战争的可怕性感到胆寒。

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《黑色行动2》让玩家在爽快的枪械割草至于多了一份思考

  至于《国土防线》则通过对死亡较为写实的刻画去展现战争的残暴。游戏开篇便是主角作为俘虏被押解送上车,车辆发动后玩家可以看到美利坚被金将军的大军蹂躏的惨状,途中经过一个街角时,全副武装的朝鲜士兵把一男一女逼到墙角。然后开枪打死了他们——在他们的孩子面前;再比如玩家来到抵抗组织的区域时,随处可见被俘虏的朝鲜大兵被吊死,朝鲜俘虏的头被砍下来钉在木桩上,以及一些俘虏像牲畜一样被当做苦力,其野蛮程度与食人族无异。

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这样的场面在《国土防线1》里面可以说是比比皆是

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